WoW Muchamiel

WOW FOREVER · JcJ

JcJ y campos de batalla

Actualizado el 30 de octubre de 2026

El JcJ de WoW Forever mezcla lo clásico con ideas nuevas: vuelven los rangos del 1 al 14 y los campos de batalla de siempre, pero ahora hay temporadas, dos monedas (honor y Puntos de rango) y un campo de batalla nuevo de 15 contra 15, las Islas Lanza Negra (Darkspear Islands). Aquí tienes lo que está confirmado, lo que se vio en la beta y lo que de momento solo sabemos por Classic. Cada apartado lleva su etiqueta para que sepas cuánto fiarte.

Cómo funciona

Tipos de reino: Normal, JcJ, Rol y Rol-JcJ

Confirmado en Forever

En Forever no eliges un reino concreto, sino un conjunto de reglas: Normal (el JcJ en el mundo es voluntario), JcJ (en las zonas en disputa te pueden atacar siempre), Rol y Rol-JcJ, que Blizzard añadió al final de la beta. Hardcore llegará más adelante. En las reglas JcJ solo puedes tener personajes de una facción por cuenta, y la facción de una hermandad JcJ es para siempre. Durante la reserva de nombres Blizzard frenó a ratos la creación de personajes de la Horda en JcJ porque había muchos más que de la Alianza.

Honor y Puntos de rango: dos cosas distintas

Confirmado en Forever

El honor es la moneda: con él compras el equipo y las recompensas de JcJ. Se gana matando jugadores enemigos, terminando campos de batalla y haciendo misiones de JcJ. Los Puntos de rango son los que te hacen subir de rango y salen de los campos de batalla y las misiones de JcJ (las muertes en el mundo no aparecen en la lista oficial). Los dos dan más en el campo de batalla destacado de la semana festiva. En la beta el tope de honor subió de 15.000 a 25.000 y las Marks of Honor de campo de batalla se acumulan hasta 30. El perk de Legacy For Great Honor da un 10 % más de honor.

Rangos del 1 al 14 y temporadas

Confirmado en Forever

Vuelven los 14 rangos con sus títulos de siempre, hasta High Warlord en la Horda y Grand Marshal en la Alianza. La gran diferencia: el rango ya no se pierde cada semana. Cada temporada empiezas en el rango 1 y subes con Puntos de rango, que tienen un tope semanal (Blizzard no ha dicho la cifra). Las temporadas duran unos 4 meses, como los parches grandes. Cada temporada trae un recorrido de tareas semanales (Field of Honor Journey) que dan honor y Puntos de rango; tres de ellas dan además un punto de Legacy. Como cuentan para el Legado, si no las terminas en una temporada puedes completarlas en las siguientes. Tu rango y tus puntos se ven en la ventana de personaje (tecla C), pestaña de JcJ.

Recompensas por rango

Confirmado en Forever

Cada rango desbloquea algo: 1 tabardo, 2 abalorio de JcJ, 3 capas, 4 collar, 5 pociones de combate, 6 otro tabardo, 7 estandarte de batalla, 8 fichas de brazales y cinturón épicos, 9 botas, 10 guantes, 11 monturas, 12 piernas y hombros, 13 pecho y casco, 14 armas épicas. Llegar a los rangos 3, 7, 10, 13 y 14 también da puntos de Legacy.

Equipo de JcJ: azul y épico

Confirmado en Forever

Con honor compras dos conjuntos: uno azul y otro épico. Para tener la pieza épica necesitas la azul más un Emboldened Seal, y ese sello pide un rango mínimo. Además, cada ranura épica se abre con una ficha de mejora en el rango que le toca (mira la lista de arriba). En la beta subieron los precios en honor del equipo y de las fichas, la mayoría un 50 %. Hay conjuntos nuevos para especializaciones que antes no tenían, como el chamán, que tiene uno de sanador, otro cuerpo a cuerpo y otro de hechizos. Los campos de batalla también tienen intendentes de reputación con abalorios, anillos, capas, armas y armadura.

Colas y tramos de nivel

Visto en la beta

Te apuntas hablando con un maestro de batalla en cualquier capital (las Islas Lanza Negra también tienen portal en tu base de Los Baldíos). Los tramos van de 10 en 10: Warsong Gulch desde el nivel 10, Arathi Basin desde el 20, Islas Lanza Negra desde el 30 y Alterac Valley del 51 al 60 en un solo tramo. En los campos de batalla puedes coincidir con jugadores de otras reglas (Normal, JcJ, Rol), pero nunca con Hardcore, y las facciones siguen separadas. Blizzard ha dicho que los grupos hechos se enfrentarán a grupos hechos, así que si vas solo o con pocos amigos no deberías caer contra uno.

Islas Lanza Negra (Darkspear Islands) Nuevo

15 vs 15 · niveles 30-39, 40-49, 50-59, 60 Confirmado en Forever

Unas islas frente a la costa del Marjal Revolcafango. La Horda va con los Darkspear Raiders (base en Merchant Coast, Los Baldíos) y la Alianza con la Theramore Expeditionary Force (base en Northwatch, Los Baldíos). Hay cuatro puntos que capturar: cuantos más tengas, más rápido sumas. En el centro aparece una bandera; si la llevas a un punto que controle tu equipo, sumas más. Gana el primero que llega a 2.000 puntos. Se parece al Eye of the Storm de The Burning Crusade.

  • Tener dos puntos y defenderlos bien vale más que tener cuatro un minuto y perderlos todos. Dejad siempre a alguien vigilando.
  • La bandera solo puntúa en un punto vuestro: antes de recogerla, mirad el mapa y decidid a cuál vais a llevarla.
  • Proteged al que lleva la bandera con sanación y control; un portador solo es una presa fácil.
  • Entregad las Marks of Honor en vuestra base de Los Baldíos: dan reputación, y en Exalted hay una cadena corta con el tabardo de la facción. Ahora se acumulan hasta 30.
  • Haced las misiones de campo de batalla de vuestra base: suman reputación con el intendente, que vende abalorios, anillos, capas y armas.

Garganta Grito de Guerra (Warsong Gulch)

10 vs 10 · niveles 10-19, 20-29, 30-39, 40-49, 50-59, 60 Visto en la beta

Captura la bandera. Hay que entrar en la base enemiga, robar su bandera y llevarla a la tuya mientras tu bandera sigue en su sitio. Gana el primer equipo que hace tres capturas.

  • Repartid el equipo: unos atacan, otros defienden la bandera y alguien controla el centro. Si todos van a por la bandera, os roban la vuestra.
  • El portador ideal aguanta y se mueve rápido: druida en Travel Form, guerrero con mucha armadura o cualquiera con sanador al lado.
  • Si las dos banderas están fuera, nadie puede capturar: hay que matar al portador rival para recuperar la vuestra.
  • Avisad por el chat dónde va el portador (túnel, rampa, cementerio): ahorra muchas muertes.

Cuenca de Arathi (Arathi Basin)

15 vs 15 · niveles 20-29, 30-39, 40-49, 50-59, 60 Visto en la beta

Control de recursos. Hay cinco bases: Stables, Blacksmith, Lumber Mill, Gold Mine y Farm. Cada base que controlas suma recursos poco a poco, y cuantas más tengas, más rápido. En Classic ganaba el primero que llegaba a 2.000 recursos (falta confirmar la cifra en Forever). En la beta se podía entrar desde el nivel 20 y las misiones de la zona daban 200 de reputación con The League of Arathor o The Defilers.

  • Con tres bases bien defendidas se gana. No persigáis la cuarta si eso deja vacía una de las vuestras.
  • Una bandera tarda un rato en pasar a vuestro control: si alguien la toca, se reinicia. Interrumpid siempre al que la está capturando.
  • Al empezar, el Blacksmith del centro decide mucho: quien lo tiene llega antes a todas partes.
  • No dejéis a una sola persona en una base contra un pícaro o un druida: mejor dos y avisar en cuanto aparezca alguien.

Valle de Alterac (Alterac Valley)

40 vs 40 · niveles 51-60 Dato de Classic, sin confirmar

La gran batalla de 40 contra 40. Cada bando tiene refuerzos que bajan cuando muere un jugador y cuando pierde torres, búnkeres o capitanes. Se gana matando al general enemigo (Drek'Thar o Vanndar Stormpike) o dejando al rival sin refuerzos. Estas reglas son las de Classic: en la beta no se pudo probar porque el tope era el nivel 30.

  • En Forever no compensa quedarse solo en Alterac: Blizzard ha repartido el honor para que los demás campos den tanto o más. Rotad entre todos.
  • Las torres y búnkeres restan muchos refuerzos al rival: destruirlas suele valer más que pelear en medio del camino.
  • Defended vuestros cementerios cercanos al general: si los perdéis, reaparecéis muy lejos y el rival llega antes.
  • Antes de ir a por el general, matad o desactivad a sus guardias y capitanes; si no, el combate se alarga y se pierde.

JcJ en el mundo abierto

  • En las reglas JcJ te pueden atacar en cualquier zona en disputa sin avisar. En Normal solo luchas si activas el JcJ tú mismo (o si atacas a alguien que lo tiene activado).
  • Blizzard no va a proteger a los personajes de nivel bajo de los de nivel 60 en los reinos JcJ, ni de quien los mata una y otra vez ni de quien los espera al reaparecer: solo intervendrá si hay trampas (lo confirmó en su pódcast oficial). Si eliges JcJ, cuenta con encuentros duros mientras subes.
  • Matar jugadores enemigos da honor, pero en la lista oficial los Puntos de rango solo salen de campos de batalla y misiones de JcJ. Para subir de rango, el mundo abierto no basta.
  • Las capas reparten a la gente por grupos y el juego intenta ponerte con tu hermandad y tus amigos. Tras las batallas masivas de la beta (Orgrimmar, Vallefresno), Blizzard estudia que el servidor detecte esas peleas y les dé más capacidad.
  • Cuidado con lo que activa el JcJ: en la beta se arregló que Sap marcara al pícaro para JcJ al usarlo sobre un objetivo marcado. En Dalaran (Alterac) los guardias atacan a la Horda nada más verla, aunque la mazmorra sigue abierta para todos.
  • Hay una arena de duelos en un cráter del monte Hyjal (se usó en el torneo), pero Blizzard dice que aún no está lista. Los duelos normales funcionan en cualquier sitio.

Qué cambia respecto a Classic

  • El rango ya no cae cada semana ni depende de competir con el resto del servidor: subes con Puntos de rango, con un tope semanal, y vuelves a empezar cada temporada.
  • El honor ya no es lo que te sube de rango: es una moneda para comprar equipo, con tope (25.000 en la beta).
  • Temporadas de unos 4 meses con tareas semanales, y puntos de Legacy por rango, reputaciones de campo de batalla y semanas de temporada (12 desafíos de JcJ en total, que no cuentan en Hardcore).
  • Equipo en dos pasos: conjunto azul con honor y versión épica con Emboldened Seal y fichas por rango. Hay conjuntos nuevos para especializaciones que no tenían.
  • Nuevo campo de batalla de 15 contra 15, las Islas Lanza Negra (30-60), con puntos y bandera.
  • El honor está repartido para que Alterac Valley no sea la única opción que compensa.
  • Grupos hechos contra grupos hechos, y campos de batalla con jugadores de distintas reglas (sin Hardcore).
  • Los críticos ya no pierden fuerza en JcJ (cambio de la beta).
  • Sin arenas: Blizzard prefiere peleas de 10 contra 10 y 15 contra 15, aunque no lo descarta del todo.

Técnicas de JcJ de cada clase: Técnicas de juego

Lo que aún no se sabe

  • Cuántos Puntos de rango pide cada rango y de cuánto es el tope semanal. Una guía calcula 24.750 puntos para el rango 14, sin confirmar por Blizzard.
  • Cuánto honor da cada victoria, muerte o misión, y los precios finales del equipo y de los sellos.
  • Fecha de inicio de la primera temporada y qué campo de batalla abre cada semana festiva.
  • Si Arathi Basin y Alterac Valley mantienen las cifras de Classic (recursos para ganar, refuerzos) o cambian.
  • Los desafíos de grupo contra grupo en campos de batalla (sin honor) y la arena de duelos de Hyjal: Blizzard los ha anunciado para después del lanzamiento, sin fecha.

Esta guía se actualiza cada vez que Blizzard publica cambios. Lo que aún falta lo añadimos en cuanto se sepa, y la fecha de arriba te dice cuándo la tocamos por última vez.

Fuentes: Notas de la beta de Blizzard (resumen traducido) · Blizzard: WoW Forever llega el 4 de noviembre (es-es) · Blizzard: el Legado de WoW Forever · Novedades del 29 de octubre (entrevista y pódcast oficial) · Warcraft Tavern: PvP Progression in WoW Forever · Icy Veins: WoW Forever PvP Overview · Method: New PvP Ranking System Explained · AccountShark: PvP progression y Darkspear Islands · Guild Order: PvP ranks, battlegrounds and the Field of Honor · Kami Labs: Arathi Basin en el cliente de la beta.