Actualizado el 3 de noviembre de 2026
Resumen
El guerrero es la clase de cuerpo a cuerpo con armadura de placas que vive de la ira: la gana al golpear y al recibir golpes, y la gasta en sus habilidades. En Forever llega con cambios grandes: Victory Rush para curarse tras cada muerte, Tactical Mastery para cambiar de actitud sin perder toda la ira y una rama de Protección que ya sirve para subir de nivel en solitario. Es para quien quiere tanquear o pegar fuerte con armas y no le importa depender de su equipo.
Lo mejor
- El mejor tanque de la versión clásica: Shield Slam, Revenge, Sunder Armor y Taunt cada 8 segundos. Desde el 2-11 Defensive Stance da un 80 % más de amenaza (antes un 30 %); el mismo día quitaron Salvation al paladín, así que ya no hay quien baje la amenaza de los que hacen daño.
- Mejora muchísimo con el equipo: cada arma nueva se nota al momento.
- No bebe ni descansa por maná: la ira vuelve en cada combate.
- Victory Rush le da una pequeña cura gratis tras cada muerte, algo que en Classic no tenía.
- En Forever, Shield Wall, Retaliation y Recklessness ya no comparten recarga y bajan a 15 minutos las dos primeras.
- Battle Shout ahora llega a toda la banda.
Lo peor
- Casi no se cura: la vida que pierdes no vuelve hasta que comes o vendas.
- Depende mucho del arma. Con un arma mala, el guerrero sube despacio.
- Le cuestan los grupos de enemigos y los de más nivel si va solo.
- Poco control y nada de escapes: los magos y cazadores lo frenan con facilidad en JcJ.
- En duelos uno contra uno suele perder ante un rival de su nivel. Con un sanador al lado que le quite ralentizaciones cambia por completo: en pareja o en grupo es de los más fuertes.
- No es la clase más fácil para empezar: muchas habilidades solo funcionan en una actitud concreta y se juega mejor con macros que cambian de actitud y lanzan la habilidad en una sola tecla.
- En Forever la ira llega de forma más pareja pero, según las guías de la beta, en menor cantidad que en Classic.
Las ramas
| Arms | DPS cuerpo a cuerpo (arma de dos manos) · JcJ y subir en grupo Golpes grandes con arma de dos manos, Rend y Overpower como base y Mortal Strike a nivel 40, que corta las curas un 50 %. Forever añade Spearing Strike, Bloodthrill (Rend da opciones de Overpower; desde el 2-11 son 2 puntos) y Weaponmaster, que cambia según el tipo de arma. Desde el 2-11 Two-Handed Weapon Specialization da hasta un 6 % y Slam se recarga antes. |
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| Fury | DPS cuerpo a cuerpo (dos armas) · Daño en mazmorras y bandas Dos armas, mucho crítico y Flurry para atacar más rápido. Bloodthirst ya no cura: ahora da un 10 % de velocidad de movimiento. Es floja antes del 30, cuando le llegan las piezas clave. En la beta la rehicieron entera el 1 de octubre y el 2-11 volvió a cambiar: Flurry pasa a 3 puntos y ya no pide Death Wish, Bloodthirst ahora sí lo pide, Enrage sube a la fila 3 y llegan Reckless Swings (ira extra a cambio de vida) e Improved Whirlwind. |
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| Protection | Tanque (arma de una mano y escudo) · Subir de nivel en solitario y tanquear En Forever es la rama más cómoda para subir: el escudo da ira con cada bloqueo, esquiva o parada, Vanguard permite cargar en actitud defensiva y Bastion suma un 10 % de daño con escudo. A nivel 40 llega Shield Slam, y el árbol medio también sirve como apoyo de JcJ. |
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Razas recomendadas
| Humano (Alianza) | Ruthless da un 1 % de crítico fijo y Will to Survive quita cualquier aturdimiento cada 3 minutos. Buena para todo. |
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| Enano (Alianza) | Artisan's Precision da un 1 % de golpe y Stoneform quita sangrados, venenos y enfermedades y reduce un 10 % el daño físico 8 segundos. Muy buena para tanque. |
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| Elfo de la noche (Alianza) | Elune's Light da un 10 % de crítico durante 15 segundos, Quickness suma esquiva y velocidad, y Shadowmeld sirve para quitarse amenaza. |
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| Gnomo (Alianza) | Escape Artist quita ralentizaciones y te hace inmune 3 segundos: lo que más le falta al guerrero en JcJ. Eureka! da un 10 % más de daño y un 10 % menos de coste 8 segundos. |
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| Orco (Horda) | Blood Fury sube un 10 % el poder de ataque 15 segundos cada 2 minutos y Hardiness acorta un 20 % los aturdimientos. Ya no tiene especialización en hachas. |
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| Tauren (Horda) | War Stomp aturde hasta 5 enemigos cada 90 segundos, Endurance da un 5 % de vida y Plainsrunning te acelera hasta un 60 % mientras corres. Gran tanque y gran raza de JcJ. |
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| Trol (Horda) | Berserking da un 10 % de velocidad de ataque 15 segundos (más golpes, más ira) y Rapid Regeneration recupera media vida en 6 segundos fuera de peligro: menos pausas al subir. |
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| No-muerto (Horda) | Will of the Forsaken rompe miedos y sueños, y Touch of the Grave roba algo de vida (20 % de probabilidad para guerreros, cada 15 segundos como mucho). |
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Subir del 1 al 60
Rama para subir: Protection
Recomendamos Protection con arma de una mano rápida y escudo. Varias guías la ponen como la opción más rápida o más segura para subir solo, y en la beta fue la build de 60 más planificada. Shield Specialization y Master of Defense convierten cada bloqueo, esquiva y parada en ira, así que cuantos más enemigos te pegan, más ira tienes. Juegas en Defensive Stance casi siempre, abres con Charge y vives de Revenge. Si vas a subir siempre en grupo, Arms con arma de dos manos es la alternativa.
Talentos, punto a punto
| 10-14 | 5/5 Shield Specialization Más bloqueo y 5 de ira por cada bloqueo. Es la base de todo lo demás. |
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| 15-19 | 3/3 Improved Revenge, 2/2 Improved Bloodrage Revenge pasa a ser tu golpe principal (y desde el 30-10 escala con el poder de ataque); Bloodrage da más ira para abrir. |
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| 20-24 | 2/2 Master of Defense, 3/3 Improved Thunder Clap Ira también al esquivar y parar con escudo, y Thunder Clap barato para pulls de dos o tres. |
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| 25-26 | 1/1 Vanguard, 1/1 Last Stand Vanguard: Charge sin salir de Defensive Stance. Last Stand: 30 % de vida extra 20 segundos, ahora cada 3 minutos. |
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| 27-29 | 2/3 Improved Sunder Armor, 1/5 Anticipation Sunder Armor más barato; el punto en Anticipation abre la fila siguiente. |
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| 30-34 | 1/1 Concussion Blow, 3/3 Focused Rage, 1/2 Improved Shield Wall Aturdimiento de 5 segundos y todas las habilidades ofensivas 3 de ira más baratas. |
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| 35-39 | 5/5 Bastion Un 10 % más de daño con escudo. El gran salto de daño antes del 40. |
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| 40 | 1/1 Shield Slam Golpe fuerte que escala con el valor de bloqueo y puede quitar una magia. Úsalo siempre que esté listo. |
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| 41-45 | 2/2 Improved Shield Wall, 5/5 Anticipation Shield Wall pasa a recargarse en 4 minutos y ganas defensa. |
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| 46-48 | 3/3 Defiance Más amenaza en Defensive Stance con escudo: desde el 2-11, un 20 % a 3/3 (antes un 15 %). Si tanqueas mazmorras desde antes, súbelo antes. |
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| 49-53 | 5/5 Cruelty (Fury) Un 5 % de crítico: más daño y más ira por los críticos. |
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| 54-58 | 5/5 Deflection (Arms) Un 5 % más de parada, que alimenta Master of Defense y Revenge. |
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| 59-60 | 2/2 Improved Charge (Arms) Más ira al cargar. Acabas en 7/5/39, la build de Protection más usada en la beta. |
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Para subir como DPS con dos armas · Fury (17/34/0)
Para quien quiere hacer daño en mazmorras y en grupo desde temprano. Pega muy fuerte, pero recibe mucho daño: come y bebe entre combates y no tires de más enemigos de los que puedes aguantar.
| 10-14 | 5/5 Cruelty Un 5 % más de crítico cuerpo a cuerpo. Más daño y más ira desde el primer punto. |
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| 15-19 | 5/5 Unbridled Wrath Tus golpes de arma dan ira extra a menudo. Con dos armas se nota todavía más. |
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| 20-22 | 3/3 Furious Precision Más golpe con la mano izquierda. Tómalo cuando empieces a llevar dos armas. |
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| 23-24 | 2/5 Lingering Rage La ira tarda más en bajar al salir de combate, así que llegas al siguiente pull con ira guardada. Además, abre la fila 4. |
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| 25-29 | 5/5 Enrage Al recibir golpes, a menudo haces un 10 % más de daño físico durante 12 segundos. Desde el 2-11 está en la fila 3, así que podrías adelantarlo; lo dejamos aquí para no tocar el resto. |
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| 30 | 1/1 Death Wish Un 20 % más de daño físico e inmunidad al miedo durante 30 segundos, a cambio de recibir un poco más. Guárdalo para jefes y pulls difíciles. Desde el 2-11 es requisito de Bloodthirst (y ya no de Flurry). |
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| 31-34 | 4/5 Dual Wield Specialization Más daño y más ira con la mano izquierda. Con 25 puntos en Fury ya puedes bajar a la fila 6. |
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| 35-37 | 3/3 Flurry Desde el 2-11 son 3 puntos: tras un crítico, tus tres golpes siguientes van un 30 % más rápido. Ya no pide Death Wish. Con Cruelty salta muy a menudo. |
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| 38-39 | 2/2 Improved Whirlwind Talento nuevo del 2-11 (fila 6): Whirlwind, que aprendes al 36, se recarga 2 s antes y pega un 30 % más al enemigo más cercano. Usa los 2 puntos que libera Flurry. Las notas no dicen si pide otro talento: compruébalo en el juego. |
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| 40 | 1/1 Bloodthirst Tu golpe principal desde ahora: daño según tu poder de ataque y algo de velocidad de movimiento. Desde el 2-11 pide Death Wish (lo tienes desde el 30). Úsalo cada vez que esté listo. |
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| 41-43 | 5/5 Dual Wield Specialization, 1/1 Raging Blows, 1/2 Improved Execute Cierras la mano izquierda, Whirlwind y Cleave cuestan menos ira y Execute sale más barato para rematar. |
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| 44-48 | 3/3 Improved Rend (Arms), 2/3 Improved Heroic Strike (Arms) Primeros puntos en Arms: Rend hace más daño y Heroic Strike sale más barato para gastar la ira que sobra. Con 5 puntos se abre la fila 2. |
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| 49-51 | 3/3 Improved Tactical Mastery (Arms) Desde el 2-11 son 3 puntos (antes 5) y dan lo mismo: 15 de ira más al cambiar de actitud. Berserker Stance para pegar, Battle Stance para Overpower o Charge, sin perderla. |
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| 52-53 | 2/2 Improved Charge (Arms) Más ira al cargar. Son los 2 puntos que libera Improved Tactical Mastery y te dejan los 15 puntos en Arms que pide Impale. |
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| 54-58 | 1/1 Anger Management (Arms), 3/3 Deep Wounds (Arms), 3/3 Improved Heroic Strike (Arms) Un punto de ira cada 3 segundos en combate y sangrado tras cada crítico: con tanto crítico, es mucho daño extra. |
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| 59-60 | 2/2 Impale (Arms) Los críticos de tus habilidades hacen más daño. Acabas en 17/34/0, el reparto de Fury más usado en la beta, ajustado a los cambios del 2-11 (Flurry de 3 puntos e Improved Whirlwind). |
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Para subir como DPS con arma a dos manos · Arms (37/14/0)
Para quien prefiere un arma grande y golpes fuertes, recibiendo menos daño que con Fury. Es la opción clásica para subir pegando, y Mortal Strike también vale mucho en JcJ.
| 10-14 | 3/3 Improved Rend, 2/3 Improved Heroic Strike Rend hace bastante más daño y es la puerta a Deep Wounds y Bloodthrill. Heroic Strike más barato para gastar ira; con 5 puntos abres la fila 2. |
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| 15-19 | 3/3 Improved Tactical Mastery, 2/2 Improved Charge Guardas 15 de ira más al cambiar de actitud (desde el 2-11 son 3 puntos en vez de 5), así que puedes pasar a Defensive Stance o volver a Battle Stance sin quedarte a cero. Los 2 puntos que sobran, a Improved Charge: más ira al empezar cada combate. |
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| 20-25 | 2/2 Improved Overpower, 1/1 Anger Management, 3/3 Deep Wounds Overpower casi siempre crítico (úsalo cada vez que el enemigo esquive), un punto de ira cada 3 segundos y sangrado extra tras cada crítico. |
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| 26-31 | 1/1 Spearing Strike, 3/3 Two-Handed Weapon Specialization, 2/2 Impale Spearing Strike es un golpe nuevo de Forever que pega mucho más contra gigantes, dragones y enemigos montados. Después, un 6 % más de daño con armas a dos manos (desde el 2-11; antes un 3 %) y críticos de habilidad más fuertes. |
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| 32-37 | 1/1 Sweeping Strikes, 5/5 Weaponmaster Sweeping Strikes reparte tus siguientes golpes a un segundo enemigo. Weaponmaster cambia según el arma: hacha o asta da crítico, maza o bastón ignora armadura y espada da ataques extra. |
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| 38-39 | 2/2 Improved Slam Slam deja de retrasar tu golpe automático: ya se puede meter entre golpes. Desde el 2-11 le quita 5 s de recarga (de 15 a 10). Con 30 puntos en Arms abres la fila 7. |
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| 40 | 1/1 Mortal Strike Tu golpe principal y además reduce la curación del objetivo a la mitad. Úsalo siempre que esté listo. |
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| 41-42 | 2/2 Bloodthrill Con Rend puesto, tus golpes de la mano derecha tienen hasta un 20 % de activar Overpower. Desde el 2-11 son 2 puntos (antes 5) con el mismo máximo. |
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| 43-45 | 3/3 Improved Hamstring Hamstring puede inmovilizar al objetivo unos segundos: útil contra enemigos que huyen y, sobre todo, en JcJ. Ocupa los 3 puntos que liberó Bloodthrill. |
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| 46-51 | 3/3 Improved Heroic Strike, 5/5 Cruelty (Fury) Heroic Strike más barato para gastar ira y un 5 % más de crítico, que alimenta Deep Wounds e Impale. |
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| 52-56 | 5/5 Unbridled Wrath (Fury) Más ira con cada golpe de arma, para usar Mortal Strike y Slam sin esperar. |
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| 57-60 | 1/1 Piercing Howl (Fury), 3/3 Blood Craze (Fury) Piercing Howl frena a todos los que tienes cerca y Blood Craze te devuelve vida tras golpes fuertes. Acabas en 37/14/0. |
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Habilidades clave por nivel
| 1 | Battle Shout Más poder de ataque para ti y tu grupo; ahora dura 3 minutos y llega a toda la banda. |
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| 1 | Heroic Strike Sustituye tu siguiente golpe; úsalo solo cuando te sobre ira. |
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| 4 | Charge Cargas contra el enemigo, ganas ira y lo aturdes 1 segundo. Solo fuera de combate. |
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| 4 | Rend Sangrado. En Forever el enemigo queda marcado como tuyo en cuanto lo aplicas. |
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| 6 | Thunder Clap Daña hasta 4 enemigos y ralentiza sus ataques un 20 %; ahora también funciona en Defensive Stance. |
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| 8 | Hamstring Ralentiza al enemigo un 40 % durante 15 s (45 % a nivel 32 y 50 % a nivel 54); para que no huya. Solo en Battle o Berserker Stance. |
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| 10 | Defensive Stance Se consigue con la misión de clase del 10, junto con Taunt y Sunder Armor. Menos daño recibido y, desde el 2-11, un 80 % más de amenaza (antes un 30 %). |
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| 10 | Bloodrage Ira inmediata a cambio de un poco de vida; perfecta para abrir un combate. |
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| 10 | Sunder Armor Quita armadura al enemigo (hasta 5 veces) y genera mucha amenaza. También marca al enemigo como tuyo. |
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| 12 | Overpower Golpe que no se puede esquivar, disponible tras una esquiva del enemigo. Battle Stance. |
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| 12 | Shield Bash Interrumpe un hechizo. Necesita escudo. |
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| 14 | Tactical Mastery Nuevo Pasiva: guardas hasta 10 de ira al cambiar de actitud. En Classic era un talento. Improved Tactical Mastery (Arms) suma hasta 15 más: desde el 2-11 son 3 puntos (5/10/15). |
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| 14 | Revenge Contraataque barato tras un bloqueo, esquiva o parada. Tu botón principal como Protection. Desde el 30-10 cada rango suma un 22,5 % de tu poder de ataque: el rango 6 hace de 138 a 168 más ese 22,5 % (antes solo 138-168). Cambio visto en los datos del juego, sin nota oficial de Blizzard: puede cambiar. |
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| 14 | Demoralizing Shout Baja el poder de ataque de los enemigos cercanos; en Forever quita más y dura 45 segundos. |
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| 16 | Shield Block Bloqueas los 2 siguientes golpes durante 7 segundos; activa Revenge y te da ira. |
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| 18 | Disarm Quita el arma al enemigo 10 segundos. |
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| 20 | Victory Rush Nuevo Tras matar a un enemigo que da experiencia, tienes 20 segundos para un golpe gratis que te cura un 10 % de la vida. |
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| 20 | Slam Llega antes que en Classic (antes era a nivel 30) y tiene recarga: 15 segundos desde el 2-11 (antes 18), y 10 con Improved Slam 2/2. |
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| 20 | Cleave Golpea a tu objetivo y a otro cercano; para gastar ira con dos enemigos. |
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| 20 | Retaliation Contraataca cada golpe cuerpo a cuerpo de frente durante 15 segundos; recarga de 15 minutos. |
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| 22 | Intimidating Shout Hace huir de miedo a hasta 5 enemigos 8 segundos; te salva un pull que se complica. |
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| 24 | Execute Remate contra enemigos por debajo del 20 % de vida; al subir, mejor guardar la ira para el siguiente. |
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| 25 | Spearing Strike Nuevo Talento de Arms: golpe con un extra de daño contra gigantes, dragones y objetivos montados, a los que desmonta. Necesita Battle Stance y sirve con cualquier arma. |
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| 28 | Shield Wall Un 60 % menos de daño durante 12 segundos; en Forever recarga en 15 minutos. |
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| 30 | Berserker Stance Misión de clase del 30 (también da Intercept). Más crítico y más daño recibido. |
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| 30 | Berserker Rage Inmune a miedos e incapacitaciones 10 segundos y más ira al recibir daño. Llega al 30 (antes al 32). |
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| 36 | Whirlwind Golpea a hasta 4 enemigos con las dos armas. Solo en Berserker Stance. Desde el 2-11, el talento Improved Whirlwind (Fury) le quita hasta 2 s de recarga y le sube un 30 % el daño al enemigo más cercano. |
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| 38 | Pummel Interrupción sin escudo, en Berserker Stance. |
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| 40 | Shield Slam Talento final de Protection: mucho daño y amenaza, escala con el valor de bloqueo. |
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| 50 | Recklessness Un 100 % más de probabilidad de crítico 15 segundos a cambio de recibir un 20 % más de daño. |
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Cómo matar mientras subes
- Antes de cada pull: Battle Shout puesto y Bloodrage si vas a empezar sin ira.
- Abre con Charge. Hasta tener Vanguard (25), carga en Battle Stance y pasa a Defensive Stance: Tactical Mastery te deja conservar 10 de ira.
- Rend si el enemigo va a durar; uno o dos Sunder Armor al principio.
- Revenge cada vez que se ilumine. Usa Shield Block para provocarlo y ganar ira con los bloqueos.
- Con dos o más enemigos: Thunder Clap y Demoralizing Shout, y Cleave si te sobra ira.
- Desde el 40, Shield Slam en cuanto esté listo.
- Victory Rush tras cada muerte, y deja que el ataque automático remate: guarda la ira para el siguiente enemigo.
Armas y equipo para subir
- Escudo siempre puesto: Shield Specialization, Master of Defense, Bastion y Shield Slam no funcionan sin él.
- Arma de una mano rápida: da ira más constante y más ocasiones de Revenge.
- Lleva un arma de dos manos en la bolsa para enemigos sueltos y fuertes; vuelve al escudo antes de un pull grande.
- Malla hasta el 40; ese nivel el instructor te enseña a llevar placas.
- Usas todas las armas menos las varitas. Las armas de asta se aprenden a partir del 20.
- En Forever la ira de tus golpes depende de la velocidad del arma, no del daño: dos armas igual de rápidas dan la misma ira. Además, cada crítico de tu golpe automático da el doble de ira, así que el crítico también es ira.
- Misiones de clase: la del 10 (actitud defensiva) da un arma a elegir, la del 20 una cota y la del 30 abre la misión del arma de Whirlwind en Alterac, difícil en solitario.
Consejos
- La ira se pierde fuera de combate (1,25 por segundo): encadena enemigos sin pausas largas.
- Pelear contra dos enemigos te da más ira con Protection; no tengas miedo a pulls pequeños.
- Usa Last Stand (3 min) y Retaliation o Shield Wall sin miedo: están para usarlos, no para guardarlos.
- Haz las misiones de mazmorra: las armas de recompensa son lo que más te acelera.
- Come siempre algo que dé Well Fed: en Forever también da más experiencia por muerte.
- Con el beneficio de Legado Talented el primer talento llega a nivel 5: todos los tramos de arriba se adelantan 5 niveles.
- Contra lanzadores de hechizos, Shield Bash y luego ponte detrás de una esquina para que vengan a ti.
- Agrúpate siempre que puedas, sobre todo con un sanador: el guerrero es la clase que más gana con grupo.
- Alternativa: subir con Arms y arma de dos manos (reparto de la beta, con tope 30, ajustado a las notas del 2-11): 3/3 Improved Rend, 4/5 Deflection, 2/2 Improved Overpower, 3/3 Improved Tactical Mastery (desde el 2-11 son 3 puntos; con la pasiva del 14 sigues guardando hasta 25 de ira al cambiar de actitud), 3/3 Deep Wounds, 3/3 Two-Handed Weapon Specialization (ahora un 6 % más de daño), 2/2 Improved Charge (o Anger Management y Deflection a 5/5 si te cuesta tener ira) y Sweeping Strikes al 30. Los 2 puntos que libera Improved Tactical Mastery van a Deflection para llegar a los 20 que pide la fila de Sweeping Strikes. Spearing Strike e Impale pueden esperar: el primero brilla sobre todo en JcJ, para desmontar, y el segundo aporta poco a nivel bajo.
- Cómo se juega Arms al subir: Battle Shout siempre puesto y Bloodrage si empiezas sin ira. Rend nada más empezar, Overpower cada vez que se ilumine y Sunder Armor hasta que el enemigo baje a la mitad de vida; a partir de ahí, Heroic Strike con la ira que te sobre. Contra varios: Demoralizing Shout y Thunder Clap, Rend a todos, Sweeping Strikes (desde el 30) seguido de Overpower y luego Cleave. Victory Rush tras cada muerte para recuperar vida.
- Armas que puedes aprender: todas menos las varitas: dagas, armas de puño, hachas, mazas y espadas de una y dos manos, armas de asta (polearms), bastones, arcos, ballestas, armas de fuego y arrojadizas. Tu raza ya trae algunas; el resto, con el maestro de armas. Cada habilidad cuesta 10 de plata con el maestro de armas de una capital y se aprende desde el nivel 1; las armas de asta (polearms), 1 de oro y desde el nivel 20. Aprende pronto las de dos manos que te falten (espadas, hachas y mazas) para poder equipar cualquier arma lenta que caiga, y un arma de una mano para el escudo; y lleva un arco, ballesta o arma de fuego para atraer enemigos desde lejos. Orcos con hachas y humanos con espadas tienen además algo más de crítico por su raza.
Sube más rápido con los 5 extras de experiencia (comida, saco de dormir, tienda, posada y Legado).
Niveles importantes
| 10 | Primer talento y misión de clase: Defensive Stance, Taunt y Sunder Armor. |
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| 14 | Revenge y Tactical Mastery: ya puedes cambiar de actitud sin quedarte a cero. |
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| 20 | Victory Rush, Slam, Cleave, Retaliation y Master of Defense. Armas de asta en el instructor. |
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| 25 | Vanguard: cargas sin salir de Defensive Stance. Subir se vuelve mucho más fluido. |
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| 30 | Misión de Berserker Stance e Intercept, Berserker Rage y Concussion Blow. |
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| 35-39 | Bastion: un 10 % más de daño con escudo. |
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| 40 | Shield Slam, placas y montura. Según Warcraft Tavern, también la doble especialización de talentos. |
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| 50 | Recklessness, tu gran botón de daño. |
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| 60 | Build completa 7/5/39. Si vas a hacer daño en bandas, toca cambiar a Fury o Arms. |
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Cómo se juega
En JcJ
Pegar y salir con el arma lenta
Hamstring kiting / stutter-step (swing timer)
Con un arma lenta a dos manos (por ejemplo, de 3,6 de velocidad) pasan más de 3 segundos entre golpe y golpe. Aplica Hamstring (Battle o Berserker Stance, no en Defensive): el rival va un 50 % más lento durante 15 s. Deja que salga tu golpe automático y, nada más verlo, da un paso atrás o de lado: el rival tiene que perseguirte y no te pega. Vuelve a entrar justo cuando va a tocar el siguiente golpe de tu arma (eso es el swing timer). Pierdes poco daño y recibes mucho menos; sirve contra otros cuerpo a cuerpo y contra monstruos fuertes al subir.
No soltar al objetivo: Charge, Intercept y Hamstring
Sticking / gap closer
Charge solo funciona fuera de combate, en Battle Stance (o Defensive con Vanguard) y entre 8 y 25 metros: si estás más cerca, retrocede hasta los 8 metros antes de pulsarla. En plena pelea tu salto es Intercept (Berserker Stance, 30 s de recarga, aturde 3 s). Nada más llegar, Hamstring y colócate detrás o pegado al costado del rival, no delante, para que le cueste alejarse. Con Improved Hamstring (Arms) cada Hamstring puede inmovilizarlo 5 s: vuelve a aplicarlo antes de que se acabe.
Cambiar de actitud según lo que pide la pelea
Stance dancing
Cada actitud abre botones distintos: Battle Stance para Overpower (tras una esquiva) y Charge; Berserker Stance para Intercept, Pummel y Berserker Rage; Defensive Stance para Disarm. En Forever, Tactical Mastery ya viene de serie y guarda 10 de ira al cambiar (más con Improved Tactical Mastery), así que cambiar casi no cuesta. Contra pícaros, que esquivan mucho, quédate en Battle Stance para pulsar Overpower en cuanto se ilumine. Contra un guerrero o un pícaro con mucho daño, pasa a Defensive y quítale el arma con Disarm 10 s.
Cortar el hechizo que importa
Interrupt timing / juke
Tienes dos cortes: Pummel (Berserker Stance, 10 s de recarga, bloquea esa escuela 4 s) y Shield Bash (necesita escudo, bloquea 6 s y, con Improved Shield Bash, silencia 3 s). Guárdalos para una cura, un miedo o un Polymorph, no para el primer hechizo que veas. Los buenos lanzadores hacen juke: empiezan un hechizo y lo cancelan para que gastes el corte. Espera a que la barra de lanzamiento pase de la mitad y entonces corta, pero no al último instante: Forever tiene spell batching (lo que se pulsa casi a la vez se resuelve junto) y el hechizo puede salir igualmente. Si llevas arma a dos manos, una macro de cambio de armas te deja poner el escudo solo para el Shield Bash.
Berserker Rage antes del miedo
Pre-emptive Berserker Rage
Berserker Rage te hace inmune al miedo y a las incapacitaciones 10 s (30 s de recarga, Berserker Stance). Contra brujos y sacerdotes, úsala justo cuando veas empezar el Fear o cuando el sacerdote se acerque para el grito, no después: si ya estás huyendo, no puedes pulsarla. Si te sobra, úsala igualmente para ganar ira. Ten en cuenta que no te salva de aturdimientos ni de raíces.
Mortal Strike sobre quien se cura
Healer focus / Mortal Strike
En Arms, Mortal Strike reduce un 50 % las curas recibidas durante 10 s y tiene 6 s de recarga: mantenlo siempre sobre el objetivo que se cura o que tiene un sanador detrás. En campos de batalla, cambia de objetivo al que está a punto de morir o al sanador que sostiene a todos, no al que tienes más cerca. Un guerrero que pega al tanque enemigo mientras le curan pierde el tiempo.
Esconderse de los lanzadores
Line of sight (LoS)
Contra magos, cazadores y brujos que te mantienen lejos, no corras en línea recta hacia ellos por campo abierto. Ponte detrás de una columna, una casa o una roca: si no te ven, no pueden lanzarte nada y tienen que acercarse, y ahí entras con Intercept o Charge. Si te ralentizan, rompe la línea de visión primero y espera a que se acabe el efecto. Con varios enemigos encima, Piercing Howl (Fury) los atonta a todos (un 50 % más lentos, 6 s).
En mazmorras y bandas
Amenaza con varios enemigos
Threat / tab-sundering
Como Protection, el enemigo que no tiene tu amenaza va a por el sanador. Abre con Rend o Sunder Armor sobre el principal (en Forever marcan al enemigo como tuyo al instante) y reparte un Sunder Armor rápido a cada uno de los demás con la tecla Tab. Thunder Clap y Demoralizing Shout pegan a todos a la vez y ahora también funcionan en Defensive Stance. Si uno se te escapa, Taunt (8 s de recarga); si se escapan todos, Challenging Shout.
Dónde ponerse
Positioning
Si tanqueas, gira al enemigo de espaldas al grupo: así los demás le pegan por detrás, donde no puede parar ni bloquear, y los golpes en área no les llegan. Tú lo tienes de frente, que es donde funcionan tus bloqueos, esquivas y paradas (y por tanto Revenge y la ira del escudo). Si haces daño, pega siempre por la espalda. Antes de empezar, mira a dónde huiría el enemigo y quédate lejos de otros grupos.
Slam justo después del golpe
Slam timing (swing timer)
Slam tarda 1,5 s en lanzarse y, sin el talento Improved Slam, retrasa tu golpe automático. Lánzala justo después de que salga el golpe de tu arma, nunca justo antes: así el retraso se come el tiempo muerto y no tu golpe. Con Improved Slam (Arms) ya no frena el arma y puedes usarla cuando quieras.
Guardar ira y gastar la que sobra
Rage pooling / Heroic Strike queue
Heroic Strike y Cleave no son instantáneas: sustituyen tu siguiente golpe del arma y se gastan cuando sale; además, ese golpe ya no te da ira, así que cuestan más de lo que pone. Ponlas en cola solo si tienes ira de sobra para tus golpes principales (Mortal Strike, Bloodthirst, Shield Slam o Revenge). Cuando el enemigo se acerca al 20 % de vida, deja de gastar y guarda ira para encadenar Execute. Al subir, haz lo contrario: si el enemigo va a morir con el golpe automático, no gastes y llega con ira al siguiente.
Atraer a los lanzadores tras una esquina
Line of sight pull
Los enemigos que lanzan hechizos se quedan lejos y te obligan a perseguirlos. Pégales un golpe o tírales algo y escóndete detrás de una esquina, una puerta o una columna: como no te ven, tienen que acercarse y acaban juntos a tu lado. Entonces Thunder Clap, Demoralizing Shout y a pegar. Si uno se queda lanzando, Shield Bash o Pummel le obliga a venir.
Teclas y macros
- Gira con el botón derecho del ratón, no con las flechas o A/D, y deja A/D para moverte de lado (strafe). Nunca andes hacia atrás para alejarte: es lentísimo.
- Una tecla por actitud cerca de WASD (por ejemplo, Shift+1/2/3) y las habilidades que piden actitud juntas: así haces stance dancing sin mirar la barra.
- Macro de cambio de armas con /equip para pasar de arma a dos manos a arma y escudo: en Forever se pueden cambiar varias armas en el mismo tiempo global. Úsala para Shield Bash o Shield Wall.
- Macro de salto: /cast [nocombat] Charge; Intercept en una sola tecla. Si juegas con mando, Forever muestra el swing timer en la retícula central: úsalo para el pegar y salir.
- Macro de actitud + habilidad (cada bloque en cursiva es una línea): #showtooltip Hamstring · /startattack · /cast [nostance:1/3] Battle Stance · /cast Hamstring. Si no estás en Battle (1) ni en Berserker (3), te pasa a Battle y lanza la habilidad; si hace falta, pulsa dos veces. Copia el mismo modelo cambiando la habilidad y la actitud (1 Battle, 2 Defensive, 3 Berserker) para Rend, Charge, Disarm, Taunt, Retaliation, Intercept, Mocking Blow o Shield Wall. /startattack evita que dejes de pegar al cambiar de objetivo.
- Macro de ratón encima (mouseover): #showtooltip Taunt · /cast [@mouseover,harm,nodead][] Taunt. Lanza la habilidad al enemigo que tengas bajo el ratón sin cambiar de objetivo; si no hay ninguno, va a tu objetivo. Muy útil con Taunt para recuperar a un enemigo suelto, y con Rend o Sunder Armor para repartirlos en un grupo sin dejar de pegar al principal.
- Una tecla por actitud que además ataca. Arms: #showtooltip · /startattack · /cast [nostance:1] Battle Stance · /cast Overpower · /cast Charge. Nunca estás a la vez a distancia de Charge y de Overpower, así que la misma tecla carga desde lejos y pega Overpower cuando se ilumina. Protection: #showtooltip · /cast [nostance:2] Defensive Stance · /cast Revenge. Ojo: con Vanguard ya cargas en Defensive, así que a un Protection no le conviene la primera.
- Escudo, actitud y bloqueo en una tecla: #showtooltip Shield Block · /equipslot [noequipped:Shields] 16 Nombre de tu arma · /equipslot [noequipped:Shields] 17 Nombre de tu escudo · /cast [nostance:2] Defensive Stance · /cast Shield Block. Pon los nombres exactos de tus objetos y pulsa hasta que salga el bloqueo. Truco para no reescribir macros: arrastra el arma a un hueco de una barra de acción con tecla asignada; al pulsarla te la equipas, y cuando cambies de arma solo tienes que arrastrar la nueva a ese hueco.
Todas las técnicas, explicadas para cualquier clase: Técnicas de juego
Nivel 60
La beta acabó con el tope en 30, así que nadie ha jugado un guerrero de 60 en Forever. Las builds de abajo son las más planificadas en la calculadora con los datos del cliente; las prioridades son las de Classic adaptadas a los cambios de Forever. Las bandas llegan el 9 de diciembre: hasta entonces, mazmorras. Desde el 2-11 todas las clases hacen más daño y los enemigos de nivel alto tienen más vida para compensar; Blizzard no prevé grandes ajustes hasta las bandas de diciembre. Ese día el guerrero cambió bastante (más amenaza en Defensive Stance, Flurry e Improved Tactical Mastery de 3 puntos, talentos nuevos en Fury), y las builds de abajo ya lo tienen en cuenta.
Fury · DPS cuerpo a cuerpo · 17/34/0
| Estadísticas | - Golpe primero: con dos armas, un fallo es daño e ira perdidos. Furious Precision ayuda con la mano izquierda.
- Después crítico y fuerza (1 de fuerza = 2 de poder de ataque). Agilidad algo menos.
- Arma lenta y potente en la mano derecha. El tope de golpe en Forever está sin confirmar.
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| Rotación | - Battle Shout siempre puesto y Sunder Armor si nadie más lo aplica.
- Bloodthirst cada 6 segundos (30 de ira).
- Whirlwind en Berserker Stance cuando Bloodthirst está en recarga (con Improved Whirlwind, más a menudo y más fuerte contra el enemigo más cercano).
- Execute por debajo del 20 %.
- Heroic Strike (o Cleave con varios) cuando te sobre ira.
- Death Wish y Recklessness juntos, mejor en la fase de Execute. Bloodrage y Berserker Rage también curan con Gore Drinker.
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| Consumibles | - Los de Classic, si se mantienen: Elixir of the Mongoose, Juju Power, Mighty Rage Potion y piedras de afilar.
- Comida con Well Fed de fuerza o de poder de ataque.
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Arms · DPS cuerpo a cuerpo · 37/14/0
| Estadísticas | - Daño del arma de dos manos por encima de todo.
- Después golpe, crítico y fuerza. Weaponmaster cambia según el arma: hacha o asta da 5 % de crítico, maza o bastón ignora un 15 % de armadura y espada da un 5 % de ataque extra.
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| Rotación | - Mortal Strike cada vez que esté listo.
- Rend siempre puesto: con Bloodthrill, tus golpes de la mano derecha pueden abrir Overpower.
- Overpower cuando se ilumine (Improved Overpower le da un 50 % más de crítico).
- Slam con Improved Slam (ya no frena tu ataque y, desde el 2-11, se recarga en 10 s) y Whirlwind en Berserker Stance: con 25 de ira guardada, cambiar de actitud apenas cuesta.
- Sweeping Strikes con dos objetivos y Execute para rematar.
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| Consumibles | - Los mismos que Fury, si se mantienen como en Classic.
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Protection · Tanque · 7/5/39
| Estadísticas | - Aguante, armadura y evitación para sobrevivir; golpe para no perder amenaza. Desde el 2-11 Defensive Stance (80 %) y Defiance (20 %) dan bastante más amenaza, pero ya no hay Salvation de paladín que frene a los que hacen daño.
- Valor de bloqueo: Shield Slam escala con él, así que un escudo mejor es también más daño.
- Hay otra build 0/20/31 con Enrage y Cruelty para tanquear con más daño (desde el 2-11 Enrage está en la fila 3: compruébala en la calculadora antes de usarla).
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| Rotación | - Shield Slam cada vez que esté listo.
- Revenge cuando se ilumine (desde el 30-10 suma un 22,5 % de tu poder de ataque, así que pega más cuanto mejor sea tu equipo).
- Sunder Armor hasta 5 y mantenlo.
- Thunder Clap y Demoralizing Shout siempre puestos.
- Heroic Strike o Cleave con la ira sobrante, sin retrasar Shield Slam ni Revenge.
- Last Stand cada 3 minutos y Shield Wall cada 4 con Improved Shield Wall.
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| Consumibles | - Si se mantienen como en Classic: Elixir of Fortitude, Elixir of Superior Defense y Greater Stoneshield Potion.
- Comida con Well Fed de aguante.
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Equipo
Aún no hay lista de mejor equipo para Forever: el botín de las mazmorras se ha rehecho y las bandas llegan el 9 de diciembre. Compara cada pieza por sus estadísticas, no por su color. Herrería tiene placas y mallas buenas (muchas se ligan al recogerlas) y la mazmorra es la fuente principal. Fury quiere un arma lenta en la mano derecha, Arms la mejor de dos manos que encuentres y Protection un escudo con mucho valor de bloqueo. El arma a distancia sirve sobre todo por sus estadísticas.
Builds recomendadas para nivel 60

Arms 27 % · Fury 37 % · Protection 36 %
Guerrero · nivel 60
- El árbol de talentos del guerrero cambió el 2 de noviembre (Flurry, Bloodthirst y talentos nuevos de Fury): las builds de la beta pueden no encajar. Mira la guía del guerrero.
Nuevo en Forever: Victory Rush (20), Spearing Strike (25, Arms). Tactical Mastery pasa a ser pasiva (14). Talentos nuevos el 2-11: Reckless Swings e Improved Whirlwind (Fury).
Son las builds de nivel 60 que más planifica la comunidad con los datos de la beta (el porcentaje es cuánta gente juega cada rama); nadie ha llegado aún a 60 en Forever y los talentos pueden cambiar hasta el lanzamiento.
JcJ a nivel 60
- Arms es la rama de JcJ: Mortal Strike corta las curas un 50 % y lo necesitas contra sanadores.
- Improved Hamstring puede inmovilizar 5 segundos: pégate a magos y cazadores y no los sueltes.
- Spearing Strike desmonta a los objetivos montados: muy útil en campos de batalla.
- Guarda Berserker Rage para el miedo o la incapacitación, y Intercept para cuando te alejen.
- Shield Wall, Retaliation y Recklessness ya no comparten recarga: puedes usar uno sin perder los otros.
- Protection deja una ruta para JcJ sin escudo hasta el centro del árbol: Iron Will, Improved Disarm, Last Stand y Concussion Blow.
- Con escudo, Improved Shield Bash silencia 3 segundos: cambia a escudo para cortar una cura clave.
- En Forever los críticos en JcJ ya no se reducen, y Victory Rush te cura tras cada muerte.
Profesiones para esta clase
| Herrería | Placas, mallas y armas para subir, muchas solo para herreros, y piedras de afilar que suben el daño del arma. |
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| Minería | Da el mineral para Herrería o Ingeniería y oro para la montura del 40. |
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| Ingeniería | Forever añade planos y abalorios nuevos; muy buena para JcJ y para gnomos. |
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| Cocina | Comida con Well Fed (más experiencia al subir) y necesaria para montar campamentos. |
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Lo que aún no se sabe
- Prioridad de estadísticas a 60 y topes de golpe y pericia (Expertise) en Forever: nadie los ha medido todavía.
- Si Fury o Arms es mejor daño a 60: las simulaciones publicadas son anteriores a la reforma de Fury del 1 de octubre.
- Equipo de banda y mejor equipo: las bandas llegan el 9 de diciembre de 2026.
- Qué consumibles de Classic siguen igual con las 600 recetas nuevas de Forever.
- Ajustes de última hora al lanzamiento (4 de noviembre) que cambien talentos o habilidades.
- El árbol de Fury y el de Arms del 2-11 aún no están en los datos del juego. Sabemos filas y puntos por las notas (Enrage a la fila 3, Reckless Swings en la 4, Gore Drinker en la 5 unido a Blood Craze, Improved Whirlwind en la 6, Flurry de 3 puntos, Bloodthirst pide Death Wish, Improved Tactical Mastery de 3 y Bloodthrill de 2), pero no las casillas ni si hay requisitos nuevos. Las builds de Fury y Arms están ajustadas para que sumen bien y respeten las filas; compruébalas en el juego antes de gastar oro en reiniciar talentos.
- Revenge con poder de ataque: cambio del 30-10 sacado de los datos del juego (build 1.60.1.70707), sin nota de Blizzard; aún no se conocen las cifras exactas de los rangos 1 a 5.
Esta guía se actualiza cada vez que Blizzard publica cambios. Lo que aún falta lo añadimos en cuanto se sepa, y la fecha de arriba te dice cuándo la tocamos por última vez.
Fuentes: ForeverChanges: cambios sacados de los datos del juego (30-10) · Notas de desarrollo de Blizzard (2 de noviembre) · Notas de la beta de Blizzard (foros oficiales) · Talents Forever: calculadora y datos del cliente (CC BY 4.0) · Talents Forever: cambios del guerrero · Warcraft Tavern: guía del guerrero · Warcraft Tavern: subir de nivel con guerrero · Warcraft Tavern: Fury · Warcraft Tavern: Protection · Method: subir de nivel con guerrero · Icy Veins: Protection para subir · wow.gg: Fury en la beta · WoW Forever Builds: Protection 20-60 · wowforever.gg: build de Protection para subir · Foros de Blizzard: movimiento del guerrero, pegar y salir (WoW Classic Era) · Icy Veins: guía de JcJ del guerrero (WoW Classic Era) · Warcraft Wiki: rendimientos decrecientes (todas las ediciones; tabla de Wrath Classic).