WoW Muchamiel

WOW FOREVER · GUÍA DE CLASE

Chamán

Actualizado el 11 de noviembre de 2026

Resumen

El chamán es un híbrido con malla que pega, cura y apoya al grupo con tótems. En Forever deja de ser exclusivo de la Horda: el enano puede ser chamán en la Alianza y, en la Horda, se suma el célico Formaviento (Windshaper Skyborne). Los tótems duran 5 minutos, se ponen de cuatro en cuatro con un solo hechizo y Totemic Call te los trae a tu lado. Con las notas del 2-11 sus rayos pegan bastante más y Lava Burst desaparece. Es para quien quiere hacer de todo y no le importa gestionar el maná.

Lo mejor

  • Tres papeles reales: daño cuerpo a cuerpo, daño a distancia y sanador.
  • Tótems que mejoran a todo el grupo (fuerza, agilidad, Windfury, maná, curación) y ahora duran 5 minutos.
  • Utilidad de sobra: Earth Shock corta hechizos, Purge quita beneficios mágicos, Tremor Totem anula miedos y Grounding Totem se traga un hechizo.
  • Se cura solo entre combates y tiene Reincarnation para levantarse tras morir.
  • Ghost Wolf instantáneo y en interiores con el talento Improved Ghost Wolf (desde el 2-11 está en la fila 4 de Enhancement): muy cómodo hasta tener montura.

Lo peor

  • No tiene control fuerte: ni aturdimientos ni miedos ni ovejas (solo ralentizar y, con talento, inmovilizar con Earthbind Totem).
  • Depende mucho del maná; en combates largos o tirando muchos tótems se queda seco.
  • Muchos hechizos con tiempo de lanzamiento: hay que pararse a lanzar más que con otras clases.
  • No puede llevar dos armas ni usar espadas o armas de asta.
  • Las misiones de tótems (sobre todo la de agua) son largas y obligatorias para usar cada elemento.

Las ramas

EnhancementDPS cuerpo a cuerpo · Subir de nivel, jugar solo y JcJ de presión
Arma de dos manos, Windfury Weapon y Stormstrike (desde el 10-11, 100 % del daño del arma cada 8 s). En Forever convierte Intelecto en poder de ataque (Mental Dexterity, desde el 10-11 hasta el 100 %) y acumula Maelstrom Weapon, que desde el 10-11 salta entre 6 y 10 veces por minuto según el rango y la velocidad del arma, para lanzar Lightning Bolt instantáneo y gratis. Flurry llega al 30 % y su talento final, Rage of the Farseer, sube otro 30 % la velocidad de ataque.
ElementalDPS a distancia · Grupos, bandas y JcJ a distancia
Lanzador de rayos. Desde el 2-11 Lava Burst ya no existe: en su lugar está Call of Thunder (+5 % de crítico a Lightning Bolt y Chain Lightning), Lightning Overload duplica hasta el 30 % de tus rayos y Elemental Mastery pasa a llamarse Lightning Mastery (acorta Lightning Bolt y quita la reutilización a Chain Lightning durante 15 s). Gasta mucho maná al principio.
RestorationSanador · Mazmorras y bandas
Sanador de grupo con Chain Heal y tótems. Gana Water Shield para recuperar maná y Riptide como talento final: desde el 2-11 solo cura en el tiempo (ya no cura al momento), cuesta un 40 % menos de maná, se recarga en 12 s y mejora un 25 % el Chain Heal sobre ese objetivo. Para subir solo es lento.

Razas recomendadas

Orco (Horda)Blood Fury sube un 10 % el poder de ataque y de hechizos, Savage da un 1 % de crítico y Hardiness acorta los aturdimientos. Buena para todo y la más segura en JcJ.
Trol (Horda)Berserking sube un 10 % la velocidad de ataque y de lanzamiento; Regeneration y Rapid Regeneration ayudan a encadenar combates al subir.
Tauren (Horda)War Stomp aturde a varios enemigos (el único aturdimiento que tendrás) y Endurance da un 2 % más de daño y curación críticos.
Célico Formaviento (Horda)Raza nueva: Wind Blessed da un 3 % de celeridad y Elemental Insight un 5 % de daño contra elementales. Empieza en la Isla de Zephras y necesita el pack Heroico o superior.
Enano (Alianza)Única opción de chamán en la Alianza. Stoneform limpia venenos, enfermedades y sangrados y reduce el daño físico; según las notas de Blizzard, Earth Fury da un 2 % más de daño y curación críticos.

Subir del 1 al 60

Rama para subir: Enhancement

Todas las guías coinciden: Enhancement es la forma más rápida y cómoda de subir. Pegas con un arma de dos manos, te curas entre combates y casi no paras a beber gracias a Shamanistic Focus. Hasta el 30 usa Rockbiter Weapon; a partir del 30, Windfury Weapon con el arma más lenta que encuentres. Este reparto termina en 18/33/0 al 60, como el que más se planifica en la calculadora de Forever, pero lo hemos reordenado con las notas del 2-11: Improved Ghost Wolf ha bajado a la fila 4 y ya no se puede tomar antes del 25. Si tienes puntos de Legacy (perk Talented), llegarás a cada talento algún nivel antes.

Talentos, punto a punto

10-145/5 Thundering Strikes
5 % de crítico con todo: lo notas desde el primer golpe.
15-193/3 Mental Dexterity, 2/5 Ancestral Knowledge
Mental Dexterity convierte el 150 % de tu Intelecto en poder de ataque (desde el 2-11), y Ancestral Knowledge te da más Intelecto. Improved Ghost Wolf ya no está aquí: ahora es de la fila 4.
20-233/3 Elemental Weapons, 1/1 Shamanistic Focus
Más daño de Rockbiter y Windfury, y choques y Lightning Shield un 45 % más baratos.
24-253/5 Ancestral Knowledge, 1/1 Stormstrike
El punto del 24 abre la fila 4 (y es más Intelecto, que ya es poder de ataque); al 25, Stormstrike: 100 % del daño del arma cada 8 s (desde el 10-11).
26-272/2 Improved Ghost Wolf
Ghost Wolf instantáneo y en interiores hasta tener montura al 40. Las notas del 2-11 dicen que está en la fila 4, pero no en qué casilla ni si pide otro talento: compruébalo en el juego.
28-325/5 Flurry
Tras cada crítico, tus golpes van hasta un 30 % más rápidos. Encaja con Windfury Weapon al 30.
33-342/2 Mental Quickness
Más poder de hechizo para tus curas y choques.
35-395/5 Maelstrom Weapon
Cada golpe puede cargar un acumulador (desde el 10-11, entre 6 y 10 veces por minuto según el rango y la velocidad del arma); a 5 cargas, Lightning Bolt instantáneo y gratis.
40-421/1 Rage of the Farseer, 2/2 Improved Stormstrike
Rage of the Farseer para combates duros, y maná mientras lanzas tras cada Stormstrike. Spirit Weapons queda fuera para hacer sitio a Improved Ghost Wolf.
43-525/5 Concussion, 5/5 Reverberation
Ya en Elemental: más daño de Lightning Bolt y Earth Shock, y choques con menos tiempo de reutilización.
53-603/3 Call of Flame, 3/3 Elemental Alacrity, 2/2 Trial by Fire
Más daño de Flame Shock, Searing Totem y Fire Nova, y rayos más rápidos.

Para subir como DPS a distancia · Elemental (38/13/0)

Para quien prefiere lanzar rayos desde lejos en lugar de pegar cuerpo a cuerpo. Hace mucho daño de golpe, pero gasta maná deprisa: descansa entre combates y en mazmorras deja que el tanque tome la amenaza.

10-145/5 Concussion
Lightning Bolt, Chain Lightning y Earth Shock hacen más daño.
15-193/3 Elemental Alacrity, 2/5 Convection
Rayos medio segundo más rápidos y hechizos de daño más baratos.
201/1 Elemental Focus
A veces, el siguiente hechizo sale mucho más barato. Ahorra mucho maná.
21-245/5 Convection, 1/3 Elemental Warding
Cierras el ahorro de maná. El punto en Elemental Warding abre la fila 4.
25-293/3 Eye of the Storm, 3/3 Elemental Warding
Tus rayos casi no se retrasan cuando te pegan, y recibes menos daño de fuego, escarcha y naturaleza.
301/1 Call of Thunder
Sustituye a Lava Burst, eliminado el 2-11: +5 % de crítico a Lightning Bolt y Chain Lightning. Las notas no dicen si queda en la misma casilla de la fila 5: compruébalo en el juego.
31-343/3 Lightning Overload, 1/1 Earthbound
Desde el 2-11, hasta un 30 % de tus rayos se lanzan dos veces sin coste. Earthbind Totem inmoviliza al ponerlo: muy útil para escapar.
35-395/5 Elemental Fury
Tus críticos de hechizo hacen el doble de bonificación. El mayor salto de daño del árbol.
401/1 Lightning Mastery
Antes Elemental Mastery. Lightning Bolt más rápido y Chain Lightning sin recarga durante un rato. Úsalo en jefes o pulls grandes. Antes pedía Lava Burst; suponemos que ahora pide Call of Thunder (sin confirmar).
41-475/5 Reverberation, 2/2 Elemental Reach
Choques con menos recarga y más alcance para tus rayos: pegas desde más lejos y empiezas antes. Elemental Reach ya no acorta la recarga de Totemic Call.
48-525/5 Thundering Strikes (Enhancement)
Un 5 % más de crítico con todo, que alimenta Elemental Fury y Lightning Overload.
53-575/5 Ancestral Knowledge (Enhancement)
Un 10 % más de Intelecto: más maná y más crítico con hechizos.
58-601/1 Shamanistic Focus (Enhancement), 2/2 Guardian Totems (Enhancement)
Choques mucho más baratos, y Stoneskin Totem más fuerte y Grounding Totem antes. Improved Ghost Wolf ya no cabe: desde el 2-11 está en la fila 4 y pide 15 puntos en Enhancement. Acabas en 38/13/0.

Para subir como Sanador · Restoration (0/10/41)

Para quien quiere curar mazmorras desde el principio. Solo mata despacio, así que compensa si vas a hacer muchas mazmorras, subes con un compañero o quieres llegar a 60 ya preparado para curar.

10-145/5 Improved Healing Wave
Healing Wave medio segundo más rápido. Tu cura principal sale antes.
15-193/3 Mindfulness, 2/5 Totemic Focus
La mitad de tu regeneración de maná sigue mientras lanzas, y los tótems cuestan menos.
201/1 Water Shield
Esferas de agua que te devuelven maná al recibir golpes o al hacer críticos. Llévalo siempre puesto.
21-243/3 Ancestral Healing, 3/5 Totemic Focus
Tras un crítico de curación, el objetivo gana armadura. Con 15 puntos abres la fila 4.
251/1 Mana Tide Totem
Devuelve maná a todo el grupo durante 12 segundos. Ponlo a mitad de un jefe largo.
26-305/5 Tidal Mastery
Un 5 % más de crítico con curas: más Ancestral Healing y más maná de Water Shield.
31-341/1 Nature's Swiftness, 3/3 Healing Way
Nature's Swiftness hace instantánea tu siguiente cura para emergencias. Healing Way: Healing Wave cura un 25 % más.
35-395/5 Purification
Todas tus curas un 10 % más fuertes.
401/1 Riptide
Desde el 2-11 es solo una cura en el tiempo (sin cura directa), más barata y con 12 s de recarga; mejora Chain Heal sobre ese objetivo. Úsala en el tanque antes de que reciba el golpe.
41-455/5 Restorative Totems
Mana Spring Totem da más maná y Healing Stream Totem cura bastante más.
46-503/3 Healing Focus, 5/5 Totemic Focus
Tus curas casi no se retrasan cuando te pegan, y los tótems salen mucho más baratos.
51-555/5 Thundering Strikes (Enhancement)
Un 5 % más de crítico con hechizos y ataques: más críticos de curación.
56-605/5 Ancestral Knowledge (Enhancement)
Un 10 % más de Intelecto: más maná para curar. Acabas en 0/10/41, la build de Restoration más usada en la beta.

Habilidades clave por nivel

1Rockbiter Weapon
Imbuición de arma con poder de ataque; ahora dura 60 minutos. La mejor hasta el 30.
1Lightning Bolt
Rayo para iniciar el combate; en Forever los rangos altos se lanzan en 2,5 s (en Classic, 3 s). Desde el 2-11 pega más en todos los rangos, sobre todo en los altos: el último, un 80 % más.
4Earth Shock
Daño instantáneo que además interrumpe hechizos. Guárdalo para cortar curas. Desde el 2-11 todos los choques vuelven al daño de Classic, más que en la beta.
4Stoneskin Totem
Primer tótem, de la misión de tierra. Reduce el daño físico del grupo.
6Earthbind Totem
Ralentiza a los enemigos cercanos: tu mejor herramienta para huir o rematar a quien escapa.
8Lightning Shield
Esferas que dañan a quien te golpea. Tenlo siempre puesto.
10Flame Shock
Daño de fuego al momento y en el tiempo. Ponlo a enemigos que vayan a durar.
10Searing Totem
Tótem de fuego (misión de fuego) que dispara al enemigo. Daño gratis en cada combate.
10Strength of Earth Totem
Más fuerza para ti y tu grupo; ahora llega a toda la banda.
12Fire Nova Nuevo
Ya no es un tótem: es un hechizo instantáneo que explota alrededor de tu tótem de fuego activo.
12Purge
Quita un efecto mágico al enemigo. Clave contra paladines y sacerdotes.
18Tremor Totem
Quita miedo, hechizo y sueño al grupo. Imprescindible contra brujos y sacerdotes.
20Ghost Wolf
Forma de lobo con un 40 % más de velocidad, para viajar hasta tener montura.
20Call of the Elements Nuevo
Pone hasta 4 tótems guardados en la barra de tótems con un solo lanzamiento de 3 s.
20Totemic Recall Nuevo
Recoge tus tótems y te devuelve un 25 % del maná que costaron.
20Healing Stream Totem
Tótem de agua (misión de agua) que cura al grupo poco a poco.
22Totemic Call Nuevo
Antes Totemic Projection. Desde el 2-11 trae tus tótems activos a tu posición (ya no se apunta en el suelo) y se recarga en 30 s.
25Stormstrike
Talento: golpe con el 100 % del daño del arma (desde el 10-11; cada 8 s) que sube un 20 % el daño de tu siguiente Lightning Bolt, Chain Lightning o Earth Shock.
26Magma Totem
Tótem de fuego que daña a todo lo que tenga cerca. Para grupos de enemigos.
26Mana Spring Totem
Devuelve maná al grupo; úsalo solo si vas a quedarte cerca.
30Windfury Weapon
La imbuición que más daño hace con un arma lenta de dos manos.
30Call of the Ancestors Nuevo
Segundo juego de 4 tótems guardado (por ejemplo, uno para grupo y otro para jugar solo).
30Reincarnation
Te levantas tras morir; necesitas un Ankh en la bolsa.
30Call of Thunder Nuevo
Talento Elemental que sustituye a Lava Burst (eliminado el 2-11): +5 % de crítico a Lightning Bolt y Chain Lightning.
32Windfury Totem
Da golpes extra a los cuerpo a cuerpo del grupo. No se combina con Flametongue Totem.
32Chain Lightning
Rayo que salta a 3 objetivos. Desde el 2-11 tarda 2,5 s, pega en el primero cerca de un 145 % de un Lightning Bolt del mismo rango y cuesta unas 2,25 veces más maná: guárdalo para grupos.
35Maelstrom Weapon Nuevo
Talento Enhancement: a 5 cargas, tu siguiente Lightning Bolt es instantáneo y gratis. Desde el 10-11 se carga entre 6 y 10 veces por minuto según el rango y la velocidad del arma.
40Rage of the Farseer Nuevo
Talento final de Enhancement: +30 % de velocidad de ataque durante 25 s, cada 3 minutos.
40Call of the Spirits Nuevo
Tercer juego de 4 tótems guardado.
40Riptide Nuevo
Talento final de Restoration: desde el 2-11 es solo una cura en el tiempo (12 s de recarga, más barata); mejora tu Chain Heal sobre ese objetivo.

Cómo matar mientras subes

  1. Antes de nada: Lightning Shield y la imbuición del arma (Rockbiter hasta el 30, Windfury después).
  2. Empieza con Lightning Bolt o acércate andando y pon Searing Totem (y Strength of Earth Totem si el combate va a ser largo).
  3. Flame Shock al enemigo si va a durar; si ya lo tiene, Earth Shock. Guarda Earth Shock si el enemigo lanza curas.
  4. Desde el 25: Stormstrike en cuanto esté listo y, justo después, Earth Shock o Lightning Bolt para aprovechar el 20 %.
  5. Desde el 35: con 5 cargas de Maelstrom Weapon, Lightning Bolt instantáneo (mejor justo después de Stormstrike).
  6. Varios enemigos: Magma Totem (26) y Fire Nova, que explota alrededor de tu tótem de fuego.
  7. Desde el 40: Rage of the Farseer en combates difíciles o al encadenar varios enemigos.

Misiones de tótems (tierra, fuego, agua y aire)

  • Los tótems de cada elemento (Earth Totem, Fire Totem, Water Totem, Air Totem) tienen que estar en tu bolsa para lanzar los tótems de ese elemento. Sin la misión, no hay tótems de ese tipo.
  • Tierra, nivel 4 (célicos, nivel 3 en la Isla de Zephras). Call of Earth te la da el instructor de tu zona de inicio. Enano: Teo Hammerstorm en Anvilmar (Dun Morogh); bebes Earth Sapta en la piedra del espíritu y vences a una manifestación de tierra. Premio: Earth Totem y Stoneskin Totem.
  • Fuego, nivel 10. Call of Fire, en varias partes. Enano: empieza con Bruegs Kindleborn (Dun Morogh) y sigue con Braldir Ashmantle en Loch Modan; hay troggs de hasta nivel 14, así que ve con cuidado o en grupo. Premio: Fire Totem y Searing Totem. Es la más importante: de ella dependen Searing Totem y Fire Nova (12).
  • Agua, nivel 20. Call of Water, larga y con muchos viajes. Enano: Norric Lochthane (Loch Modan) y Hervdana Saegrund (Humedales); muestras de agua en Crestagrana y Vallefresno y el último paso en Páramos de Poniente. Premio: Water Totem y Healing Stream Totem. Si te atasca, hazla un poco más tarde.
  • Aire, nivel 30. Call of Air, la empieza tu instructor. Enano: hay que llegar a Veyric en las Tierras Altas de Arathi. Premio: Air Totem (Grounding Totem, Windfury Totem, Grace of Air Totem…).
  • Después del aire sigue una cadena de clase de nivel 30-40 (Razorfen Kraul, tótems retorcidos de «Storm, Earth, and Fire», Alterac) que da un arma según tu rama: Rage of the Storm (Enhancement), Lightning's Grasp (Elemental) o Tidebringer's Claw (Restoration). Las últimas partes son de nivel 40: mejor en grupo.
  • Horda (orco, trol, tauren): las misiones van en sus zonas de inicio y capitales como en Classic (agua desde Orgrimmar o Cima del Trueno). Los pasos exactos en Forever aún no están publicados: sigue lo que diga el juego.

Consejos

  • Configura la barra de tótems al 20: un juego para jugar solo (Searing + Strength of Earth) y otro para grupo. Con Call of the Elements los pones de una vez.
  • Los tótems duran 5 minutos: no los pongas si no los vas a usar. Totemic Recall te devuelve parte del maná y Totemic Call (cada 30 s) te los trae al sitio del siguiente combate.
  • Ya no se puede alternar tótems para sumar efectos (totem twisting): Grace of Air Totem ya se combina con Windfury o Flametongue Totem.
  • Las imbuiciones duran 60 minutos y, según las guías, se pueden combinar con piedras de afilar o aceites.
  • Lleva siempre un Ankh para Reincarnation y usa Astral Recall (15 minutos de reutilización) como segunda piedra de hogar.
  • Primeros auxilios y vendas te ahorran mucho maná entre combates.
  • En mazmorras puedes tanquear con escudo y Rockbiter: Earth Shock genera mucha amenaza. No tienes provocar.
  • La malla llega al nivel 40; hasta entonces, cuero.
  • Armas que puedes aprender: dagas, armas de puño, hachas y mazas de una y dos manos, y bastones. Nada de espadas, armas de asta ni armas a distancia. Tu raza ya trae algunas; el resto, con el maestro de armas. Cada habilidad cuesta 10 de plata con el maestro de armas de una capital y se aprende desde el nivel 1; las armas de asta (polearms), 1 de oro y desde el nivel 20. Para subir como Enhancement con un arma lenta de dos manos, aprende pronto hachas y mazas de dos manos: así puedes usar cualquier arma lenta que encuentres y sacarle partido a Windfury Weapon.

Sube más rápido con los 5 extras de experiencia (comida, saco de dormir, tienda, posada y Legado).

Niveles importantes

4Earth Shock y misión de tierra (Stoneskin Totem).
10Primer talento, Flame Shock y misión de fuego (Searing Totem).
12Fire Nova: ya puedes con grupos pequeños de enemigos.
20Ghost Wolf, Call of the Elements, Totemic Recall, Frost Shock y misión de agua.
25Stormstrike: el gran salto de daño.
30Windfury Weapon, Reincarnation, Call of the Ancestors y misión de aire.
32Windfury Totem y Chain Lightning.
39Maelstrom Weapon completo: Lightning Bolt instantáneo y gratis.
40Malla, montura, doble especialización, Rage of the Farseer, Chain Heal y Call of the Spirits.
60Últimos rangos (Lightning Bolt 10 llega al 56) y montura rápida.

Cómo se juega

En JcJ

Cortar con Earth Shock

Interrupt (Earth Shock)

Earth Shock corta el hechizo y bloquea esa escuela 2 s (20 metros, 6 s de reutilización). Guárdalo para la cura grande, el miedo o el Polymorph, no para hacer daño. Ojo: comparte reutilización con Frost Shock, así que si acabas de frenar al rival, no tendrás corte. Mira la barra de lanzamiento del enemigo y, si sabe fintar, corta tarde, cuando ya no le da tiempo a cancelar. Si solo quieres el corte, el rango 1 cuesta muy poco maná y corta igual que el último.

Tragarse un hechizo

Grounding (Grounding Totem)

Grounding Totem atrae hacia sí el siguiente hechizo dañino que lancen contra ti o un aliado cercano, y se rompe al tragárselo. Tiene 15 s de reutilización (13 con Guardian Totems) y no sirve contra hechizos de zona. Ponlo en cuanto veas empezar un Polymorph, un Fear, un Mind Control o un Frostbolt grande: el hechizo se pierde en el tótem. Contra un mago, ponerlo antes de que abra le hace gastar su primer hechizo. Es un instantáneo: tenlo en una tecla que puedas pulsar sin pensar.

Tremor Totem antes del miedo

Pre-totem (Tremor Totem)

Tremor Totem quita miedo, control mental (Charm) y sueño a tu grupo a 30 metros; en Forever dura 5 minutos. Ponlo ANTES del miedo: con miedo no puedes lanzarlo, y el tótem no te quita el miedo al instante, sino en su siguiente sacudida. Contra brujos y sacerdotes, ponlo en cuanto empiece la pelea. Los tótems tienen 5 de vida y mueren de un golpe: no lo dejes a los pies del cuerpo a cuerpo enemigo, sino detrás de ti o donde no lo vea.

Colocar y mover tótems

Totem placement (Totemic Call)

En Forever no se puede alternar tótems del mismo elemento para sumar efectos (totem twisting): pon uno de cada elemento y elige bien. Totemic Call (antes Totemic Projection; desde el 2-11, 30 s de reutilización) trae todos tus tótems activos a tu posición: ya no se apunta en el suelo. Úsalo para llevarte los tótems al nuevo punto de la pelea, para rescatar Tremor Totem del alcance del enemigo o para poner Earthbind Totem en la puerta o la rampa: ponte tú allí y lánzalo. Elemental Reach ya no acorta su reutilización. Si no hace falta mover todo, a veces sale más barato Totemic Recall (devuelve parte del maná) y poner los que necesites.

Frenar y alejarte

Kiting (Frost Shock / Earthbind)

No tienes aturdimientos: tu control es frenar. Frost Shock ralentiza un 50 % durante 8 s y Earthbind Totem frena a todos los enemigos a 10 metros (15 s de reutilización; con Earthbound además los inmoviliza 5 s al ponerlo). Pon Earthbind Totem entre tú y el rival, aléjate en lateral y, cuando esté lejos, lanza Lightning Bolt o cúrate. Con Improved Ghost Wolf, Ghost Wolf es instantáneo y sirve también en interiores para escapar o perseguir.

Purgar las defensas del rival

Purge

Purge quita 2 efectos mágicos buenos del enemigo (30 metros, 10 % del maná base). Úsalo antes de tu ventana de daño contra Power Word: Shield, Ice Barrier o bendiciones de paladín como Blessing of Freedom, que le deja ignorar tus ralentizaciones. Es barato: si el rival lleva muchas mejoras, lánzalo dos veces seguidas antes de atacar.

Encajar los hechizos entre golpes

Swing timer / weaving (Enhancement)

Con un arma lenta de dos manos, cada golpe normal cuenta mucho. Un hechizo con tiempo de lanzamiento reinicia el contador de tu golpe; los instantáneos no. Por eso, lanza Stormstrike, los choques y el Lightning Bolt instantáneo de 5 cargas de Maelstrom Weapon justo después de un golpe normal, no a mitad. Tu ventana de daño en JcJ: Stormstrike (sube un 20 % tu siguiente Lightning Bolt o Earth Shock), Lightning Bolt instantáneo y Rage of the Farseer, cuando el rival ya haya gastado sus defensas.

Curarte con alguien encima

Juke / healing under pressure

Si te están pegando, cura con Lesser Healing Wave (1,5 s) en vez de Healing Wave, y guarda Nature's Swiftness + Healing Wave para cuando vayas a morir. Contra un pícaro o un guerrero, empieza una cura y cancélala dando un paso para que gaste su corte, y luego lanza la de verdad. Healing Focus (Restoration) te da un 70 % de no perder tiempo de lanzamiento por los golpes. Si el atacante es un lanzador, rompe la línea de visión con un obstáculo antes de curarte.

En mazmorras y bandas

Tótems en el sitio justo

Totem placement

Los tótems actúan alrededor de donde están, no de ti. En Forever Strength of Earth, Windfury, Grace of Air y Flametongue llegan a toda la banda, no solo a tu grupo, pero hace falta estar cerca: ponlos entre los cuerpo a cuerpo, junto al jefe. Searing Totem dispara a 20 metros: acércalo. Si el jefe se mueve, ponte en el sitio nuevo y tráete los tótems con Totemic Call en vez de volver a ponerlos. En plena pelea, mejor ponerlos de uno en uno: Call of the Elements tarda 3 s en lanzarse.

Turnos para cortar

Interrupt rotation

En mazmorras, los enemigos que curan o lanzan hechizos peligrosos se cortan por turnos: tú con Earth Shock (6 s), el pícaro con Kick, el guerrero con Pummel. Conviene acordar el orden antes de atraer. Cuidado: Earth Shock genera mucha amenaza; si no eres el tanque, deja que el tanque tenga ventaja antes. Si quieres frenar sin tanta amenaza, Frost Shock genera menos, pero recuerda que comparten reutilización.

Dónde apuntar Chain Heal

Chain Heal targeting

Chain Heal cura a 3 objetivos y cada salto cura la mitad que el anterior. Lánzalo sobre el más herido que tenga cerca a otros heridos, no sobre uno apartado. Si lo lanzas sobre alguien de tu grupo, solo salta a tu grupo. Con Riptide, empieza por ese objetivo: el Chain Heal directo sobre él cura un 25 % más. Para el tanque, Healing Wave; Lesser Healing Wave para urgencias.

Que no se acabe el maná

Mana management / five-second rule

Tu Espíritu solo devuelve maná tras 5 s sin gastar, y los tótems también cuentan como gasto. No pongas los 4 tótems contra enemigos que van a morir en 10 s. Water Shield (Restoration) devuelve el 2 % del maná máximo cuando te golpean o haces un crítico. Al acabar el combate, Totemic Recall te devuelve el 25 % del maná de los tótems activos. Guarda Mana Tide Totem (12 s, 5 min de reutilización) para cuando todo el grupo vaya justo de maná.

Amenaza y posición en cuerpo a cuerpo

Threat & positioning (Enhancement)

Pega al jefe por detrás: así no te alcanzan sus golpes de frente ni sus ataques pueden pararse. Sin Rockbiter Weapon, Spirit Weapons reduce un 30 % la amenaza que generas; con Rockbiter Weapon la sube un 30 %, que es lo que quieres si te toca tanquear una mazmorra. Si un golpe de Windfury Weapon con crítico te pone por encima del tanque, para un momento: no tienes forma de quitarte amenaza.

Teclas y macros

  • Prepara la barra de tótems con tres juegos: Call of the Elements para jugar solo, Call of the Ancestors para grupo y Call of the Spirits para JcJ (con Tremor o Grounding). Fuera de combate los pones todos de una vez.
  • Grounding Totem, Tremor Totem, Earth Shock y Purge en teclas que pulses sin mirar, junto a las de moverte. En JcJ el tótem que llega medio segundo tarde no sirve.
  • Macro de ratón encima para cortar al sanador sin cambiar de objetivo: /cast [@mouseover,harm,nodead][] Earth Shock. Para curar, lo mismo con help en vez de harm.
  • Totemic Call (antes Totemic Projection) ya no se apunta en el suelo: trae los tótems a donde estás. Ponlo en una tecla cómoda y úsalo nada más llegar al sitio nuevo de la pelea.
  • Como Enhancement, un temporizador de golpe (swing timer) en pantalla, de un accesorio, te dice cuándo acaba de salir tu golpe normal para lanzar justo después.

Todas las técnicas, explicadas para cualquier clase: Técnicas de juego

Nivel 60

Al 60 se sabe qué talentos hay y cómo funcionan (cliente de la beta), pero nadie ha jugado aún contenido de 60 de Forever: las bandas llegan el 9-12. Los repartos más planificados en la calculadora son Enhancement 18/33/0, Restoration 0/10/41 y Elemental 38/13/0. Las prioridades de estadísticas son una primera aproximación de las guías y cambiarán con el equipo real. Desde el 2-11 todas las clases hacen más daño y los enemigos de nivel alto tienen más vida para compensar; Blizzard no prevé grandes ajustes hasta que abran las bandas en diciembre. Al chamán le tocó mucho: Lava Burst eliminado, rayos y Stormstrike más fuertes y Riptide rehecho.

Enhancement · DPS cuerpo a cuerpo

Estadísticas
  • Golpe (Hit) primero, hasta no fallar contra jefes.
  • Después Fuerza e Intelecto: con Mental Dexterity (desde el 2-11, el 150 % del Intelecto) el Intelecto también da poder de ataque, y además maná. Hay guías que ya lo ponen por delante.
  • Luego crítico (alimenta Flurry) y Agilidad.
Rotación
  • Windfury Weapon y tótems con Call of the Elements: Strength of Earth, Mana Spring, Searing y Windfury o Grace of Air.
  • Rage of the Farseer junto a abalorios y raciales (Blood Fury, Berserking).
  • Lightning Bolt cuando tengas 5 cargas de Maelstrom Weapon.
  • Stormstrike en cuanto esté listo (cada 6 s desde el 2-11).
  • Flame Shock si no está puesto; si lo está, Earth Shock.
  • Fire Nova cuando no haya nada más.
Consumibles
  • Comida con Well Fed y elixires de Fuerza o Agilidad (Alquimia).
  • Piedra de afilar o de peso sobre el arma, compatible con la imbuición.
  • Pociones de maná para combates largos.

Elemental · DPS a distancia

Estadísticas
  • Poder de hechizo y golpe con hechizos (Hit) arriba; las guías no se ponen de acuerdo en el orden entre los dos.
  • Después celeridad, Intelecto y crítico (Elemental Fury duplica la bonificación de los críticos).
  • Maná cada 5 s y Espíritu si te quedas sin maná.
Rotación
  • Flame Shock puesto en el objetivo si va a durar (ya no hay Lava Burst que lo aproveche, pero sigue siendo daño).
  • Lightning Mastery (antes Elemental Mastery) junto a Berserking o Blood Fury.
  • Lightning Bolt de relleno: desde el 2-11 es tu hechizo principal, con mucho más daño y +5 % de crítico por Call of Thunder.
  • Chain Lightning con varios enemigos (2,5 s; sin reutilización durante Lightning Mastery). Gasta mucho maná: contra uno solo, mejor Lightning Bolt.
  • Con Clearcasting (Elemental Focus), gástalo en Chain Lightning o Earth Shock, los más caros.
Consumibles
  • Las guías apuntan a Flask of Supreme Power y Brilliant Wizard Oil, como en Classic (sin confirmar en Forever).
  • Pociones de maná y comida con Well Fed.

Restoration · Sanador

Estadísticas
  • Poder de curación primero.
  • Después Intelecto, maná cada 5 s y Espíritu (Mindfulness deja que la mitad siga mientras lanzas).
  • Celeridad y crítico al final (el crítico activa Ancestral Healing y Water Shield).
Rotación
  • Water Shield siempre puesto.
  • Riptide en el tanque o en quien vaya a recibir daño (desde el 2-11 solo cura en el tiempo y se recarga en 12 s), y Chain Heal sobre ese objetivo (25 % más).
  • Healing Wave para curas grandes y Lesser Healing Wave para urgencias.
  • Nature's Swiftness + Healing Wave cuando alguien va a morir.
  • Mana Tide Totem cuando el grupo se quede sin maná; Tremor Totem si hay miedos.
Consumibles
  • Pociones de maná, elixires de maná y comida con Well Fed.
  • Aceite de maná sobre el arma si existe en Forever (pendiente de confirmar).

Equipo

Aún no hay listas de mejor equipo de Forever: el botín de mazmorras está renovado y las bandas abren el 9-12. Mientras, busca armas de la cadena de clase del 30-40 (Rage of the Storm, Lightning's Grasp, Tidebringer's Claw) y de mazmorra. Enhancement: arma de dos manos lenta, golpe, Fuerza e Intelecto. Elemental y Restoration: arma de una mano y escudo u objeto de mano izquierda con poder de hechizo o de curación, e Intelecto. Recuerda que llevas malla desde el 40.

Builds recomendadas para nivel 60

Elemental 27 % · Enhancement 54 % · Restoration 19 %

Chamán · nivel 60

  1. El árbol de talentos del chamán cambió el 2 de noviembre (adiós a Lava Burst, llega Call of Thunder): las builds de la beta pueden no encajar. Mira la guía del chamán.

Nuevo en Forever: Fire Nova como hechizo (12), Call of the Elements y Totemic Recall (20), Totemic Call (22, antes Totemic Projection), Call of Thunder, Rage of the Farseer o Riptide (40, según rama). Lava Burst desaparece el 2-11.

Son las builds de nivel 60 que más planifica la comunidad con los datos de la beta (el porcentaje es cuánta gente juega cada rama); nadie ha llegado aún a 60 en Forever y los talentos pueden cambiar hasta el lanzamiento.

JcJ a nivel 60

  • Earth Shock corta un hechizo y bloquea esa escuela 2 s: guárdalo para la cura o el miedo decisivo, no lo gastes en daño.
  • Purge contra paladines, sacerdotes y magos: quitar un escudo o una bendición cambia el combate.
  • Tremor Totem contra brujos y sacerdotes y Grounding Totem contra hechizos de control; con Totemic Call (cada 30 s) te los traes a tu lado sin volver a lanzarlos.
  • No tienes control fuerte: Frost Shock y Earthbind Totem (con Earthbound, inmovilización de 5 s) son tu forma de ganar distancia.
  • Enhancement: Stormstrike + Lightning Bolt instantáneo de Maelstrom Weapon + Rage of the Farseer es tu ventana de daño; úsala cuando el rival haya gastado sus defensas.
  • Ghost Wolf instantáneo (Improved Ghost Wolf) para perseguir o escapar en campos de batalla.
  • En el campo de batalla de 15 contra 15, tus tótems de grupo (Windfury, Strength of Earth, Healing Stream) valen tanto como tu daño: quédate con tu grupo.

Profesiones para esta clase

Peletería + DesuelloLlevas cuero hasta el 40 y malla después: puedes hacerte tu propio equipo, y además objetos de campamento.
Minería + HerreríaPiedras de afilar y de peso para tu arma, y armas de dos manos de herrero como Stormcarver (300).
EncantamientoEncantas tu propia arma y fabricas el Polished Driftwood Icon, un objeto ligado con una bonificación que no se consigue de otra forma.
Herboristería + AlquimiaPociones de maná y elixires: el chamán vive de su maná.

Lo que aún no se sabe

  • Talentos, rangos y cifras son del cliente de la beta y de sus notas: pueden cambiar al salir el 4-11.
  • Racial del enano: las notas de Blizzard hablan de Earth Fury (2 % de daño crítico), pero los datos del cliente muestran Artisan's Precision (1 % de golpe). Lo confirmaremos en el juego.
  • Pasos exactos de las misiones de tótems de la Horda y de los célicos en Forever (solo están publicadas las del enano).
  • Equipo y prioridades de estadísticas reales de nivel 60 (bandas el 9-12).
  • Si Enhancement debe priorizar Intelecto o Fuerza al 60, y si el chamán puede tanquear de verdad a ese nivel.
  • El árbol nuevo del 2-11 aún no está en los datos del juego: no sabemos en qué casilla de la fila 4 queda Improved Ghost Wolf ni si pide otro talento, ni si Call of Thunder ocupa el sitio de Lava Burst y Lightning Mastery lo pide como requisito. Las builds de subida siguen las notas (filas y puntos), pero esas casillas hay que comprobarlas en el juego.

Esta guía se actualiza cada vez que Blizzard publica cambios. Lo que aún falta lo añadimos en cuanto se sepa, y la fecha de arriba te dice cuándo la tocamos por última vez.

Fuentes: Talents Forever (cliente de la beta, CC BY 4.0) · Notas de desarrollo de Blizzard (2 de noviembre) · Blizzard: lanzamiento de WoW Forever · Blizzard: célicos y la Isla de Zephras · Warcraft Tavern: guía de subida del chamán · Warcraft Tavern: guía del chamán · Warcraft Tavern: misiones de tótems del enano · Method: subir de nivel con chamán · Zockify: chamán de Forever · Zockify: subida del chamán · wow.gg: Restoration en la beta · WoWTBC.gg: Enhancement en Forever · Icy Veins: subir de nivel con chamán Enhancement (WoW Forever) · Mobalytics: chamán Enhancement (WoW Forever) · Icy Veins: guía de JcJ del chamán (WoW Classic Era) · Icy Veins: hechizos del chamán Enhancement, rangos de Earth Shock (WoW Classic Era) · Warcraft Tavern: guía de tótems (TBC Classic) · Icy Veins: Enhancement en JcJ (TBC Classic) · Icy Veins: rotación de Enhancement y el weaving (Wrath Classic).