WOW FOREVER · GUÍA DE CLASE
Actualizado el 12 de noviembre de 2026
Resumen
El druida es la clase que cambia de forma: lanza hechizos como lechúcico, pega como gato, aguanta golpes como oso y cura con efectos de curación en el tiempo. En Forever recibe mucho: Omen of Clarity y Nature's Grasp pasan a ser de base, las formas aprovechan el arma y los consumibles, y llegan Primal Bite, Lacerate, Shifting Power, Wild Growth y Revive. El 2-11 Blizzard confirmó en su nota los árboles nuevos de Feral y Restoration (desaparece Berserk; llegan Bloom y Predatory Discipline), añadió la pasiva Poised al 32 y subió bastante el daño del gato y de Starfire. Es para quien quiere hacer de todo con un solo personaje y no le importa tener muchos botones.
Lo mejor
- Puede tanquear, hacer daño cuerpo a cuerpo, hacer daño a distancia y curar. Con la doble especialización del nivel 40 cambias de papel sin pagar.
- Muy buena para subir sola: el gato mata rápido, el oso aguanta cuando sale mal y te curas entre peleas sin comer ni beber tanto.
- Movilidad enorme: Travel Form al 30, Aquatic Form al 16, Dash, Feral Charge y Teleport: Moonglade para ir al entrenador.
- En Forever las formas usan pociones y objetos sin salir de forma, el arma suma daño y son inmunes a los desarmes.
- Aporta mejoras a la banda: Mark of the Wild, Leader of the Pack, el aura del lechúcico, Innervate y la resurrección en combate Rebirth.
Lo peor
- Hay que gestionar tres recursos (maná, ira y energía) y saber cuándo cambiar de forma. Cuesta más aprenderla que otras clases.
- Para curarte tienes que salir de forma, y cambiar de forma gasta mucho maná.
- Tiger's Fury ya no existe en Forever, así que el gato depende de Shifting Power y de Furor para recuperar energía, y desde el 30-10 Shifting Power no llega hasta el nivel 40.
- Balance sube más lento que Feral, y Restoration casi no mata sola.
- El equipo de nivel 60 de Forever aún no se conoce, así que las prioridades finales pueden cambiar.
- Tiene cuatro papeles, pero la doble especialización solo guarda dos. Elige cuáles: para el tercero tendrás que pagar el cambio de talentos en el entrenador.
Las ramas
| Balance | DPS a distancia · Grupos y banda como lanzador; subir con paciencia Daño con Wrath, Starfire y dos efectos de daño en el tiempo (Moonfire e Insect Swarm). El talento nuevo Eclipse hace que cada Wrath acelere los dos Starfire siguientes. Al final del árbol está Moonkin Form, cuya aura sube un 3 % el crítico de todo tipo a toda la banda (desde el 30-10; antes solo el de hechizos), pero no se suma al de Leader of the Pack. Desde el 2-11, Starfire hace un 40 % más de daño base. |
|---|---|
| Feral Combat (gato) | DPS cuerpo a cuerpo · Subir de nivel y jugar sola Forma felina con energía y puntos de combo: Shred y Claw para cargar, Rip y Rake para sangrar y Ferocious Bite para rematar. Desde el 30-10, Shifting Power llega al 40 (fila 7) y vuelve cada 8 s, y el talento nuevo Predatory Discipline hace que Ferocious Bite no gaste la energía que sobra. Berserk ya no existe. El 2-11 subió mucho el daño: Shred pega al 200 % del arma, Claw al 140 %, Ravage al 435 %, y Rip, Rake, Ferocious Bite y Pounce hacen un 25 % más. |
| Feral Combat (oso) | Tanque · Tanquear mazmorras y bandas La misma rama que el gato, con otros talentos. Desde el 30-10, Lacerate (sangrado que se acumula 5 veces) es talento de la fila 4 y llega al 25, y Primal Bite (antes Mangle) baja a la fila 7, así que llega al 40. Swipe se ocupa de los grupos y Natural Reaction da esquiva e ira. Berserk ya no existe. Como Blessing of Salvation desaparece, desde el 2-11 Bear Form y Dire Bear Form generan un 115 % más de amenaza (antes 50 %). |
| Restoration | Sanador · Mazmorras y bandas como sanador Cura con Rejuvenation, Regrowth y Healing Touch. En Forever los efectos en el tiempo de varios druidas se acumulan y pueden ser críticos, y Wild Growth cura a todo el grupo, aunque desde el 30-10 tarda 3 s en lanzarse (2,5 con Naturalist). El talento nuevo Bloom cura según tu Spirit cuando Rejuvenation o Regrowth terminan. Regrowth cuesta alrededor de un 40 % menos de maná que en Classic. |
Razas recomendadas
| Elfo de la noche (Alianza) | Elune's Light da +10 % de crítico durante 15 s cada 3 min: guárdalo para tus golpes más fuertes. Quickness suma esquiva para el oso y hace el sigilo del gato más difícil de ver. |
|---|---|
| Skyborne (High Order) (Alianza) | Wind Blessed da un 2 % de celeridad y Read Leyline acelera la regeneración de vida y maná: útil para Balance y Restoration. Requiere el pack Heroico o Épico. |
| Tauren (Horda) | War Stomp aturde a varios enemigos y se puede usar en forma. Endurance da un 5 % más de vida y Cultivation te deja recoger hierbas sin saber Herboristería. La mejor elección de la Horda para oso y JcJ. |
| Skyborne (Windshaper) (Horda) | Wind Blessed (2 % de celeridad) le va bien a todas las ramas. Skysight da velocidad, pero no suma tanto como lo que da el Skyborne de la Alianza. Requiere el pack Heroico o Épico. |
Subir del 1 al 60
Rama para subir: Feral Combat
Para subir, Feral (gato) es lo más rápido y lo más cómodo: casi no paras a beber, matas de uno en uno a buen ritmo y, si se complica, pasas a oso. Hasta el 10 lanzas hechizos; del 10 al 20 peleas como oso; desde el 20 eres gato casi todo el tiempo. Ojo: el árbol cambió el 30-10 y Blizzard lo confirmó en su nota del 2-11 (Shifting Power pasa al 40, Furor llega a Feral y Heart of the Wild se va a Restoration). Este reparto ya usa el árbol nuevo: es nuestro, comprobado punto a punto con esa nota y con los datos del cliente, pero aún sin probar en el juego. Termina en un gato de nivel 60 (7/34/10).
Talentos, punto a punto
| 10-14 | 5/5 Ferocity Abarata Maul, Swipe, Claw, Rake y Primal Bite. Sirve para el oso y luego para el gato. |
|---|---|
| 15-19 | 5/5 Furor Desde el 30-10 está en Feral (fila 1). Al pasar a oso ganas 10 de ira y, al volver a gato, recuperas la energía que tenías más 10 por cada segundo que no estés en oso (hasta 100). Del 15 al 20 empiezas cada pelea de oso con ira. |
| 20-24 | 2/2 Feral Swiftness, 3/3 Shredding Attacks Un 30 % más de velocidad como gato y un 4 % de esquiva. Shred cuesta 18 de energía menos: ya es tu golpe principal desde la espalda. |
| 25-29 | 1/1 Predatory Discipline, 2/2 Sharpened Claws, 2/2 Blood Frenzy Predatory Discipline es nuevo del 30-10: Ferocious Bite (rango 1 al 24) ya no gasta la energía que te sobra, pero sigue haciendo el daño extra. Luego un 6 % de crítico en forma y un punto de combo extra con cada crítico. |
| 30-34 | 1/1 Leader of the Pack, 3/3 Predatory Strikes, 1/2 Savage Fury Leader of the Pack sube un 3 % el crítico de todo tipo al grupo (desde el 30-10, también el de hechizos; no se suma al aura de Moonkin Form). Más poder de ataque en forma y más daño con Claw, Rake y Shred. |
| 35-39 | 5/5 Rend and Tear +15 % de daño a objetivos que sangran (desde el 2-11; antes 10 %): con Rake y Rip puestos, todo pega más. |
| 40 | 1/1 Shifting Power Convierte maná en 40 de energía sin salir de forma, cada 8 s (desde el 30-10; antes 16). Úsalo cuando bajes de unos 50 de energía. Berserk, el antiguo talento final, ya no existe. |
| 41-43 | 2/2 Savage Fury (+1), 2/2 Natural Instinct Completas Savage Fury (+10 % a Claw, Rake, Shred, Maul y Swipe). Natural Instinct hace los críticos más fuertes y mejora tus curas. Feral queda en 34. |
| 44-48 | 5/5 Heart of the Wild (Restoration) Desde el 30-10 está en Restoration (fila 1): +10 % de Intellect, +10 % de Strength como gato y +20 % de Stamina como oso. |
| 49-53 | 5/5 Naturalist (Restoration) +10 % a todo tu daño (desde el 30-10; antes 5 %) y Healing Touch medio segundo más rápido para curarte. |
| 54-58 | 5/5 Genesis (Balance) +10 % al daño periódico de hechizos y habilidades (desde el 30-10; antes 5 %): tus sangrados y tus curas en el tiempo. |
| 59-60 | 2/2 Nature's Majesty +4 % de crítico con hechizos y cuerpo a cuerpo. Con esto llegas a 7/34/10. |
Para subir como Tanque · Feral Combat (oso) (0/43/8)
Para quien quiere tanquear mazmorras desde el principio. Haces misiones como oso (y luego como gato, con la misma rama) y en grupo ya tienes los talentos de aguante y amenaza.
| 10-14 | 5/5 Ferocity Maul, Swipe y Primal Bite cuestan menos ira: más golpes y más amenaza desde el nivel 10, cuando consigues Bear Form. |
|---|---|
| 15-19 | 5/5 Furor Desde el 30-10 está en Feral (fila 1): al entrar en Bear Form ganas 10 de ira, así que empiezas cada pelea pegando. |
| 20-24 | 2/2 Sharpened Claws, 2/2 Savage Fury, 1/1 Feral Charge Un 6 % más de crítico en forma (requisito de Blood Frenzy) y un 10 % más de daño con Maul y Swipe (requisito de Lacerate). Feral Charge carga, inmoviliza e interrumpe: para recoger al que se escapa o cortar a un lanzador. |
| 25-27 | 1/1 Lacerate, 2/2 Blood Frenzy Desde el 30-10 Lacerate es talento de la fila 4: sangrado que se acumula 5 veces y genera mucha amenaza (rango 2 al 34, en el entrenador). Blood Frenzy: 5 de ira extra con cada crítico. |
| 28-30 | 2/3 Thick Hide, 1/1 Leader of the Pack Más armadura en forma. Leader of the Pack sube un 3 % el crítico de todo tipo al grupo y es requisito de Primal Bite. |
| 31-34 | 3/3 Feral Instinct, 3/3 Thick Hide (+1) Swipe hace un 30 % más de daño: mantienes mejor a varios enemigos. Completas la armadura. |
| 35-39 | 5/5 Natural Reaction Un 5 % más de esquiva y 5 de ira cada vez que esquivas. Te hace mucho más duro. |
| 40 | 1/1 Primal Bite Desde el 30-10 está en la fila 7 y llega al 40, junto a Dire Bear Form (rangos 2 y 3 al 50 y al 60). Tu golpe principal de amenaza contra un objetivo: úsalo cada vez que esté listo. |
| 41-45 | 5/5 Heart of the Wild (Restoration) Desde el 30-10 está en Restoration (fila 1): un 20 % más de Stamina como oso, el talento que más vida te da, y un 10 % más de Intellect. |
| 46-50 | 3/3 Predatory Strikes, 2/2 Natural Instinct Más poder de ataque en forma: más daño y más amenaza. Críticos más fuertes y algo más de curación para curarte entre tirones. |
| 51-55 | 5/5 Rend and Tear Un 15 % más de daño contra enemigos que sangran (desde el 2-11; antes 10 %): con Lacerate puesto, siempre activo. |
| 56-57 | 2/2 Feral Swiftness Un 4 % más de esquiva (y más velocidad como gato). Feral queda en 43. |
| 58-60 | 3/5 Naturalist (Restoration) Un 6 % más a todo tu daño: más amenaza. Total: 0/43/8. |
Para subir como DPS a distancia · Balance (36/0/15)
Para quien quiere jugar el druida lanzador desde el principio. Sube más despacio que el gato porque bebe más, pero cuando llegas a 60 ya eres Moonkin sin tener que pagar por cambiar talentos.
| 10-14 | 5/5 Improved Wrath Wrath se lanza medio segundo más rápido y cuesta la mitad. Es tu hechizo principal hasta tener Starfire. |
|---|---|
| 15-17 | 3/3 Moonglow Tus hechizos de daño cuestan un 25 % menos: más enemigos por cada barra de maná. |
| 18-21 | 2/2 Improved Moonfire, 2/2 Nature's Majesty Moonfire hace más daño y más crítico. Es requisito de Vengeance. Un 4 % más de crítico con hechizos. |
| 22-25 | 2/2 Nature's Reach, 1/1 Nature's Splendor, 1/1 Insect Swarm Más alcance y un 4 % más de golpe: atacas desde más lejos y fallas menos. Moonfire, Insect Swarm y tus curas en el tiempo duran más. Segundo daño en el tiempo; además el enemigo falla más sus golpes. |
| 26-30 | 5/5 Vengeance Tus críticos de Arcano y Naturaleza pegan el doble de fuerte. |
| 31 | 1/1 Nature's Grace Tras cada crítico, lanzas más rápido el siguiente hechizo. |
| 32-34 | 3/3 Eclipse Cada Wrath acelera los dos Starfire siguientes: alterna los dos hechizos. |
| 35-39 | 5/5 Moonfury Un 10 % más de daño con Arcano y Naturaleza: casi todo lo que haces. |
| 40 | 1/1 Moonkin Form Talento final: más armadura y un 3 % de crítico de todo tipo para el grupo (desde el 30-10, no solo de hechizos). Ya es tu forma de combate. |
| 41-45 | 5/5 Improved Starfire Starfire se lanza medio segundo más rápido y a veces aturde. Balance queda en 36. |
| 46-50 | 5/5 Nature's Focus (Restoration) En Restoration: pierdes mucho menos tiempo de lanzamiento cuando te golpean. |
| 51-55 | 5/5 Naturalist Un 10 % más a todo tu daño (desde el 30-10; antes 5 %) y Healing Touch más rápido para curarte. |
| 56-58 | 3/3 Reflection Sigues recuperando la mitad del maná mientras lanzas. |
| 59-60 | 2/3 Subtlety Menos amenaza con tus hechizos: en grupo, menos enemigos se van a por ti. Total: 36/0/15. |
Para subir como Sanador · Restoration (11/0/40)
Para quien quiere curar mazmorras durante toda la subida. Solo es lento: para misiones, pega como oso o gato y cúrate entre combates; en grupo luce desde el primer día.
| 10-14 | 5/5 Nature's Focus Tus hechizos casi no se retrasan cuando te golpean: curarte o lanzar Wrath con un enemigo encima ya no es un problema. |
|---|---|
| 15-19 | 5/5 Naturalist Un 10 % más a todo tu daño (también en forma), y Healing Touch y Wild Growth medio segundo más rápidos. Es requisito de Nature's Swiftness. |
| 20-22 | 3/3 Reflection Mantienes la mitad de la regeneración de maná mientras curas: el talento de maná más importante. |
| 23-24 | 2/5 Gift of Nature Tus curas sanan un poco más. |
| 25-27 | 3/3 Improved Rejuvenation Rejuvenation cura un 15 % más. Es requisito de Improved Regrowth. |
| 28-30 | 1/1 Swiftmend, 1/1 Bloom, 1/1 Nature's Swiftness Swiftmend cura al instante a quien tenga tu Rejuvenation o Regrowth (el texto del 30-10 dice que consume el efecto que usa). Bloom, nuevo del 30-10: cuando tu Rejuvenation o tu Regrowth terminan, el objetivo se cura el 100 % de tu Spirit (el 50 % si se los disipan). Nature's Swiftness hace instantáneo tu siguiente hechizo de Naturaleza: Healing Touch grande en una emergencia. |
| 31-33 | 5/5 Gift of Nature Completas el 10 % más de curación. |
| 34-36 | 3/3 Living Spirit Un 15 % más de Espíritu (más maná). Es requisito de Wild Growth. |
| 37-41 | 5/5 Improved Regrowth Regrowth tiene mucho más crítico: tu cura directa fuerte. |
| 42-44 | 1/1 Wild Growth, 2/2 Improved Tranquility Talento final: cura a todo el grupo en el tiempo. Desde el 30-10 tarda 3 s en lanzarse (2,5 con Naturalist): empiézalo antes de que el daño llegue a todos. Tranquility sin amenaza y con mucha menos reutilización. Restoration queda en 35. |
| 45-49 | 5/5 Heart of the Wild Desde el 30-10 está en Restoration (fila 1): un 10 % más de Intellect, es decir, más maná. Restoration queda en 40. |
| 50-54 | 5/5 Genesis (Balance) En Balance: tus curas en el tiempo (Rejuvenation, Regrowth, Wild Growth) curan un 10 % más (desde el 30-10; antes 5 %). |
| 55-57 | 3/3 Moonglow Tus hechizos de daño cuestan menos; útil para las misiones en solitario. |
| 58-60 | 2/2 Nature's Majesty, 1/1 Nature's Splendor Algo más de crítico, y Rejuvenation y Regrowth duran más. Total: 11/0/40. |
Habilidades clave por nivel
| 1 | Wrath Tu ataque principal hasta el 10. En Forever cuesta bastante menos maná. Según el cliente de la beta, los rangos altos traen menos daño base que en Classic (los bajos crecen más con el poder con hechizos), así que a nivel alto no cuentes con matar solo con Wrath. |
|---|---|
| 1 | Healing Touch Cura grande y lenta. Úsala entre peleas. |
| 4 | Moonfire Daño instantáneo más daño en el tiempo. Buena para atraer o rematar a la carrera. |
| 4 | Rejuvenation Cura en el tiempo e instantánea. Ponla antes de cada pelea. |
| 6 | Thorns Daña a quien te pega. Ahora crece con tu poder con hechizos. Tenla siempre puesta. |
| 8 | Entangling Roots Inmoviliza a un enemigo para alejarte o curarte. |
| 10 | Bear Form Se aprende con misión. Mucha armadura y vida; tu forma para pelear hasta el 20. |
| 10 | Nature's Grasp Ya no es talento: el primero que te golpee queda enraizado. Gran salida cuando vas mal. |
| 10 | Teleport: Moonglade Te lleva a Moonglade, donde hay entrenador de druida. |
| 12 | Revive Nuevo Resurrección normal fuera de combate. Rebirth queda para el combate. |
| 12 | Enrage Ahora da 10 de ira al momento y 20 más en 10 s, a cambio de algo de armadura. |
| 14 | Bash Aturdimiento corto en oso. Sirve para cortar hechizos. |
| 16 | Aquatic Form Se aprende con misión. Nadas más rápido y respiras bajo el agua. |
| 16 | Swipe Golpea a 3 enemigos cerca. En Forever escala con el poder de ataque. |
| 18 | Faerie Fire Baja la armadura e impide el sigilo. Ahora funciona en forma de gato y oso sin coste. |
| 20 | Cat Form Se aprende con misión. Tu forma de daño principal: Claw, Shred, Rip y Prowl llegan a la vez. |
| 20 | Shred Golpe fuerte desde la espalda que da un punto de combo. Ahora se aprende al 20 y, desde el 2-11, pega al 200 % del daño del arma (antes 155 %). |
| 20 | Rip Remate de sangrado. Úsalo con 4-5 puntos de combo en enemigos que vayan a durar. |
| 20 | Feral Charge Talento. Como oso carga e interrumpe; como gato (novedad de Forever) salta a la espalda del enemigo. |
| 20 | Omen of Clarity Ya no es talento: pasiva que a veces deja gratis tu siguiente hechizo o golpe. |
| 24 | Rake Sangrado corto que da un punto de combo. |
| 24 | Ferocious Bite Remate de daño directo. Blizzard confirmó el 2-11 su rango 1 nuevo al 24 (antes llegaba al 32) y le subió un 25 % el daño. Ideal para matar rápido sin esperar a Rip. |
| 25 | Lacerate Nuevo Talento de oso desde el 30-10 (fila 4, debajo de Savage Fury). Sangrado que se acumula hasta 5 veces y genera mucha amenaza. El rango 2 se aprende al 34 y los rangos 3, 4 y 5 al 42, 50 y 58. |
| 30 | Travel Form +40 % de velocidad al aire libre. Es tu montura hasta el 40. |
| 32 | Poised Nuevo Pasiva nueva del 2-11: si estás fuera de combate con la energía llena, tu siguiente habilidad de energía cuesta 10 menos. Empieza cada pelea con la barra llena. |
| 40 | Primal Bite Nuevo Talento de oso (el antiguo Mangle). Desde el 30-10 está en la fila 7 y llega al 40 (antes al 25). Mucho daño y amenaza; los rangos 2 y 3 llegan al 50 y al 60. |
| 40 | Shifting Power Nuevo Talento de gato. Desde el 30-10 está en la fila 7 y llega al 40 (antes al 25): convierte maná en 40 de energía cada 8 s (antes 16). Sustituye al cambio de forma para recuperar energía. |
| 40 | Dire Bear Form Mejora del oso con mucha más vida y armadura. |
| 40 | Wild Growth Nuevo Talento final de Restoration: cura en el tiempo a todo el grupo. Desde el 30-10 tarda 3 s en lanzarse (antes era instantáneo); 2,5 s con Naturalist. |
| 44 | Barkskin -20 % de daño físico durante 15 s y sin interrupciones al lanzar. Ya no te frena al lanzar ni al pegar. |
Cómo matar mientras subes
- Antes de cada pelea: Mark of the Wild y Thorns puestas, y Rejuvenation si te falta vida.
- Niveles 1-9: Wrath para atraer, Moonfire, más Wrath y remata con el arma cuando falte maná.
- Niveles 10-19 (oso): Enrage al acercarte, Demoralizing Roar si el enemigo pega cuerpo a cuerpo, Maul a uno y Swipe a varios.
- Desde el 20 (gato): Prowl, colócate detrás y abre con Shred (Ravage al 32, Pounce al 36). Desde el 32, entra con la energía llena para que Poised te abarate 10 el primer golpe. Faerie Fire es gratis en forma.
- Carga puntos de combo con Shred si estás detrás y con Claw si no. Rake solo si el enemigo va a durar.
- Con 4-5 puntos: Rip si la pelea va a ser larga; Ferocious Bite (desde el 24) para rematar rápido.
- Desde el 40: Shifting Power cuando bajes de unos 50 de energía.
- Si vienen dos o más enemigos o te queda poca vida, pasa a oso. Al acabar, sal de forma y cúrate.
Las formas: cuándo y cómo se consiguen
- Bear Form (nivel 10): misión de clase. Elfo de la noche y tauren: «Heeding the Call» (Darnassus o Thunder Bluff). Skyborne: «The Great Ursera Spirit» en Zephras Isle. Al 40 el entrenador te enseña Dire Bear Form.
- Aquatic Form (nivel 16): cadena de clase que empieza con «A Lesson to Learn» (Darnassus o Thunder Bluff). Da el ídolo Idol of Shifting Tides, que abarata los cambios de forma.
- Cat Form (nivel 20): misión «The Great Cat Spirit» (elfo de la noche y tauren) o «The Great Windborne Cat Spirit» (Skyborne). Es el gran salto de poder: hazla en cuanto llegues al 20.
- Travel Form (nivel 30): se compra en el entrenador, sin misión. +40 % de velocidad al aire libre y puedes recoger hierbas sin bajarte.
- Moonkin Form (nivel 40): no es misión, es el último talento de Balance (hace falta haber gastado 30 puntos en ese árbol). Da armadura y crítico de todo tipo a la banda, pero no deja curar.
- Bonus: Cure Poison llega al 14 con la misión «Power over Poison»; en Forever también la pueden hacer los Skyborne de la Alianza.
Consejos
- Haz las misiones de oso (10) y de gato (20) en cuanto puedas: son los dos saltos de poder más grandes.
- Desde el 2-11, lo que aprendes en el entrenador ya no se pone solo en las barras: ábrete el libro de hechizos y arrástralo tú. Entrenar todo del 1 al 60 cuesta unos 206-207 de oro, igual para todas las clases.
- En Forever el arma suma daño en forma de oso y de gato, y funcionan los encantamientos y las piedras de peso. Cambia de arma en cuanto encuentres una mejor.
- Puedes beber pociones (también de maná) y usar objetos sin salir de forma.
- El maná sigue subiendo aunque estés en forma. Activa la Personal Resource Display en las opciones de combate para verlo.
- Los puntos de Legacy pueden adelantar tus talentos hasta 5 niveles (sin pasar de 51). Si los tienes, sigue el mismo orden antes.
- Desde el 20 puedes aprender armas de asta (polearms). Usa Teleport: Moonglade para ir al entrenador rápido.
- Al 40 llega la doble especialización: deja la segunda como oso o como sanador para las mazmorras.
- Nature's Grasp antes de pelear te salva cuando aparece un enemigo de más: lo enraíza al primer golpe.
- Hasta el 40, sin Shifting Power: desde el 30-10 está en la fila 7, así que la variante de la beta que lo ponía al 25 ya no se puede hacer. Mientras tanto, cuida la energía: con Predatory Discipline (25), Ferocious Bite no gasta la que sobra, y con Furor (15) recuperas la que tenías al volver a gato después de curarte.
- Como oso (10-19): Maul sustituye tu siguiente golpe automático y Swipe no, así que Swipe y Demoralizing Roar son la base y Maul solo va cuando te sobra ira. Enrage (12) te da ira a cambio de armadura para abrir. Si vas justo de vida, Nature's Grasp: el enemigo queda enraizado al golpearte, te alejas unos pasos y te curas con Regrowth.
- Armas que puedes aprender: dagas, armas de puño, mazas de una y dos manos, bastones y, nuevo en Forever, armas de asta (polearms) desde el nivel 20. Nada de espadas, hachas ni armas a distancia. Tu raza ya trae alguna; el resto, con el maestro de armas. Cada habilidad cuesta 10 de plata con el maestro de armas de una capital y se aprende desde el nivel 1; las armas de asta (polearms), 1 de oro y desde el nivel 20. Como en Forever el arma suma daño en forma de oso y de gato, aprende pronto mazas de dos manos y, al 20, armas de asta: tendrás más armas lentas con Fuerza o Agilidad entre las que elegir.
Sube más rápido con los 5 extras de experiencia (comida, saco de dormir, tienda, posada y Legado).
Niveles importantes
| 10 | Bear Form por misión y tus primeros talentos. Dejas de lanzar hechizos para pegar. |
|---|---|
| 16 | Aquatic Form y Swipe: ya puedes con varios enemigos a la vez como oso. |
| 20 | Cat Form, Omen of Clarity, Feral Charge y Rebirth. El mayor cambio de la subida. |
| 24-25 | Ferocious Bite (24) y la cuarta fila de talentos (25): Lacerate, Predatory Discipline, Insect Swarm o Swiftmend según la rama. |
| 30 | Travel Form y Leader of the Pack. Te mueves mucho más rápido por el mapa. |
| 32 | Ravage (435 % del daño del arma desde el 2-11): el gato abre desde el sigilo con mucho más daño. Además llega Poised, que abarata 10 el primer golpe si empiezas con la energía llena. |
| 40 | Séptima fila de talentos: Primal Bite y Shifting Power (Feral), Wild Growth (Restoration) o Moonkin Form (Balance). Además, Dire Bear Form, Innervate, primera montura y doble especialización. |
| 42-44 | Barkskin (44) para todas las formas y el rango 3 de Lacerate (42) para el oso. |
| 50 | Gift of the Wild: la mejora para todo el grupo de una vez. |
Cómo se juega
En JcJ
Cambiar de forma para soltarte
Shapeshift snare break
Cambiar de forma te libera de Polymorph y de todo lo que te frena o te inmoviliza: Frost Nova, Hamstring, Wing Clip, Concussive Shot, raíces. Si eres gato y te frenan, pasa a oso o a forma normal y vuelve; puedes ir de una forma a otra directamente. Cada cambio cuesta el 55 % del maná base (un 30 % menos con Natural Shapeshifter), así que no lo hagas por cada ralentización pequeña: guárdalo para escapar o para alcanzar a quien huye. No quita aturdimientos, miedos ni silencios. En Forever las formas son inmunes a Disarm, pero si te desarman antes de cambiar, sigues desarmado: entra en forma primero.
Enraizar y alejarte
Root kiting
Entangling Roots (1,5 s, 30 metros) deja quieto a un enemigo; solo puedes tener uno enraizado a la vez y en Forever ya se puede usar en interiores. Enraíza al guerrero o al pícaro, aléjate más allá de su alcance y lanza Moonfire o Wrath, o cúrate. El daño puede soltar las raíces: si quieres que duren, no le pegues fuerte (Improved Entangling Roots aguanta un 75 % más de daño). Nature's Grasp antes de que llegue enraíza al primero que te golpee; en Forever se puede lanzar en forma y en interiores.
Salir a curarte y volver
Heal-shift
Para curarte, primero crea espacio (Entangling Roots, Bash, War Stomp si eres tauren) y luego sal de forma. Ponte Barkskin (en cualquier forma; los golpes no te retrasan el lanzamiento), lanza Regrowth o Rejuvenation y vuelve a gato u oso. En una emergencia, Nature's Swiftness + Healing Touch es una cura grande al instante. Contra un pícaro, finta: empieza la cura, cancélala con un paso y lánzala cuando haya gastado Kick. En Forever, con Furor, al volver a gato recuperas la energía que tenías más la que se haya regenerado fuera de forma, así que salir a curarte no te deja sin energía.
Abrir desde el sigilo
Stealth opener
Con Prowl vas un 30 % más lento, así que acércate por detrás y sin prisa. Abre con Pounce (aturde 2 s, 3 con Brutal Impact) para encadenar golpes sin respuesta, o con Ravage si quieres el golpe más fuerte. En Forever, Feral Charge en gato te deja saltar a la espalda del enemigo (8-25 metros, 30 s): sirve para colocarte detrás y usar Shred, o para huir de un salto. Contra pícaros y druidas en sigilo, Faerie Fire les impide esconderse; en forma es gratis.
Cortar como oso
Interrupt (Feral Charge / Bash)
El druida no tiene un corte rápido en gato. En oso, Feral Charge (8-25 metros, 15 s) carga contra el enemigo, lo inmoviliza y le corta el hechizo 4 s, y Bash lo aturde 4 s cuerpo a cuerpo (1 minuto de reutilización, 30 s con Brutal Impact). Contra un sanador que va a lanzar una cura grande, pasa a oso, carga y vuelve a gato después. Recuerda que cada cambio de forma cuesta maná: planifícalo.
Llevar la bandera
Flag carrying (FC)
En campos de batalla con bandera, el druida es el mejor portador. Fuera, Travel Form (+40 %); en gato, Dash (+60 % durante 15 s, 5 min) y Feral Swiftness. Cada vez que te frenen, cambia de forma. Si te alcanzan, pasa a oso (Dire Bear Form da mucha vida y armadura), usa Barkskin y Frenzied Regeneration, y bebe pociones sin salir de forma (en Forever se puede). Pasa por detrás de muros y columnas para que los lanzadores te pierdan de vista y cúrate allí.
Aguantar como oso
Bear defensive
Cuando te concentran varios, pasar a oso es tu defensa: mucha más armadura y vida. Frenzied Regeneration (nivel 36, 3 min de recarga) convierte hasta 10 de ira por segundo en vida durante 10 s; en Forever cada punto de ira vale un 1 % de tu vida máxima, así que con la barra llena puedes recuperar la vida entera, y Barkskin quita un 20 % del daño físico durante 15 s. Berserk, que quitaba el miedo, ya no existe desde el 30-10. Si eres tauren, War Stomp funciona en forma y aturde a todos los que tengas cerca.
En mazmorras y bandas
El powershifting de Forever
Powershifting (Shifting Power)
En Classic, el gato salía y volvía a entrar en forma para recibir energía gratis gracias a Furor (powershifting). En Forever eso ya no da energía: Furor solo te devuelve la que tenías. Su sustituto es Shifting Power: convierte maná en 40 de energía sin salir de forma (talento de nivel 40; desde el 30-10 vuelve cada 8 s, antes 16; cuesta lo mismo que entrar en gato). Úsalo cuando bajes de unos 50 de energía, nunca con la energía llena (no deja). Bebe pociones de maná y Thistle Tea sin salir de forma para alargarlo.
Detrás del jefe y Clearcasting
Positioning / Clearcasting
Como gato, ponte siempre detrás del jefe: Shred solo funciona desde la espalda y así evitas sus golpes de frente. En Forever Omen of Clarity es de base: cuando salga Clearcasting, gástalo en la habilidad más cara, normalmente Shred. Mantén Rake y Rip puestos para Rend and Tear y no renueves Rip antes de que acabe.
Amenaza como oso
Threat (bear tanking)
En Forever ya no existe Blessing of Salvation, así que desde el 2-11 el oso genera un 115 % más de amenaza (antes 50 %) y gana el doble de ira con los críticos. Abre con Faerie Fire (ahora genera amenaza en oso), luego Primal Bite (desde el 40) cada vez que esté lista y Lacerate hasta 5 acumulaciones. Contra varios, Swipe (3 objetivos). Maul sustituye a tu golpe normal y ese golpe ya no da ira: úsalo solo con ira de sobra. Gira al jefe para que mire lejos del grupo; Growl (8 s) para recuperar a uno y Challenging Roar si se escapan varios.
Bajar amenaza y salir a ayudar
Threat drop / off-shift utility
Como gato, si te acercas a la amenaza del tanque, Cower (10 s) te quita mucha amenaza sin dejar de pegar. Si el grupo necesita Rebirth o Innervate, sal de forma y lánzalos: con Furor, en Forever conservas la energía al volver a gato e incluso la recuperas mientras estás fuera (salvo en oso, donde no se regenera). Ya no hay excusa para no ayudar.
Curas en el tiempo por delante
HoT rolling (Restoration)
Como sanador, cura antes de que haga falta: Rejuvenation en el tanque justo antes de atraer y en quien vaya a recibir daño. No la renueves antes de que acabe. En Forever las curas en el tiempo de varios druidas se acumulan y pueden hacer crítico, y Swiftmend (cada 15 s) es tu cura rápida; según el texto del 30-10, consume la Rejuvenation o el Regrowth que usa. Con Bloom, deja que tus curas en el tiempo terminen solas: al acabar curan según tu Spirit. Wild Growth (3 s de lanzamiento desde el 30-10) cuando varios vayan a perder vida y Nature's Swiftness + Healing Touch para salvar a alguien. Reflection mantiene el 50 % de tu regeneración de maná mientras lanzas.
Ritmo de Eclipse y moverte
Eclipse / casting on the move (Balance)
En Balance, un Wrath carga Eclipse y acelera los dos Starfire siguientes: alterna así. Gasta Clearcasting en Starfire (Wrath no lo consume). Cuando tengas que moverte, aprovecha para renovar Moonfire e Insect Swarm, que son instantáneos, en vez de quedarte quieto en mal sitio.
Teclas y macros
- Pon las formas en teclas fijas y fáciles (la barra de formas o Mayús+1…). Con la macro /cast !Cat Form (y lo mismo con Dire Bear Form), pulsar dos veces no te saca de la forma por error.
- Activa la Personal Resource Display en las opciones de combate para ver tu maná aunque estés en forma: decide cuántos cambios de forma o Shifting Power te quedan.
- Macros de ratón encima para curar sin cambiar de objetivo al salir de forma: /cast [@mouseover,help,nodead][] Rejuvenation. Igual con Regrowth y Remove Curse.
- El Cooldown Manager de Forever ya funciona con el druida: pon a la vista Barkskin, Nature's Grasp, Shifting Power, Frenzied Regeneration y Bash.
- Gira con el ratón (botón derecho) y muévete de lado con las teclas de strafe: en gato, para ponerte detrás del enemigo; con la bandera, para no dar la espalda a quien te persigue.
Todas las técnicas, explicadas para cualquier clase: Técnicas de juego
Nivel 60
Desde el 2-11 todas las clases hacen más daño y los enemigos de nivel alto tienen más vida, y Blizzard no prevé grandes ajustes hasta que abran las bandas en diciembre. Su nota de ese día confirmó los árboles nuevos de Feral y Restoration que llegaron el 30-10: desaparecen Berserk, Improved Shifting Power y Gift of the Earthmother, Furor y Heart of the Wild cambian de árbol, Reflection sube a la fila 2 (y Subtlety baja a la 3), y Primal Bite y Shifting Power bajan a la fila 7. Las builds de 60 que más se planificaron en la beta (11/5/35 Restoration, 9/42/0 Feral y 36/0/15 Balance) ya no encajan tal cual, y las rehacemos en cuanto haya datos. Además nadie ha llegado aún a 60 y las bandas llegan el 9-12-2026: lo de abajo son prioridades, no builds cerradas.
Feral Combat (gato) · DPS cuerpo a cuerpo
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Feral Combat (oso) · Tanque
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Balance · DPS a distancia
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Restoration · Sanador
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Equipo
El equipo de nivel 60 de Forever está oculto y aún no hay listas de mejores piezas. Lleva cuero (la tela casi nunca trae lo que necesitas) e ídolos en la ranura de reliquia. Para Feral, busca un buen arma de dos manos: en Forever su daño cuenta en forma. Para subir sirven el Wolfshead Helm (Peletería), el Manual Crowd Pummeler (Gnomeregan) y el conjunto Embrace of the Viper (Cuevas de los Lamentos). Balance y Restoration buscan maza de una mano o daga con objeto de mano izquierda, o un bastón con buenas estadísticas.
JcJ a nivel 60
- Cambiar de forma te libera de Polymorph, raíces y ralentizaciones. Es tu mejor arma contra magos y cazadores.
- En Forever las formas son inmunes a Disarm. Pero si te desarman antes de cambiar, el desarme sigue: entra en forma primero.
- Faerie Fire impide el sigilo y la invisibilidad: úsala contra pícaros y druidas en cuanto los veas.
- Feral Charge como oso corta hechizos desde lejos; como gato salta a la espalda para un Shred o para huir.
- Barkskin funciona en cualquier forma y ya no frena tus hechizos: úsalo para curarte bajo presión.
- Para curarte, crea espacio: Nature's Grasp, Entangling Roots, Bash o War Stomp (tauren) y luego cura.
- En campos de batalla eres el mejor portador de bandera: Travel Form, Dash y Feral Swiftness te dan mucha velocidad.
- Berserk ya no existe desde el 30-10, así que Feral no tiene nada contra el miedo: contra brujos y sacerdotes, espera a que gasten Fear o Psychic Scream antes de lanzarte a fondo.
Profesiones para esta clase
| Desuello + Peletería | Haces tu propio cuero, como el Wolfshead Helm para Feral, y la tienda de campamento da descanso extra. La mejor pareja si juegas sola. |
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| Herboristería + Alquimia | Recoges hierbas en Travel Form sin bajarte y te haces las pociones, que ahora puedes beber en forma. El tauren suma Cultivation. |
| Minería + Ingeniería | Bombas, objetos y aparatos útiles para cualquier rama, sobre todo en JcJ. |
Lo que aún no se sabe
- Equipo de banda y listas de mejores piezas de Forever (el equipo de 60 está oculto; bandas el 9-12-2026).
- El tope de golpe con hechizos de Forever y cuánto valen exactamente Expertise y la celeridad.
- El árbol nuevo del druida ya está confirmado en la nota de Blizzard del 2-11, pero Predatory Discipline y Bloom aún no están traducidos en el juego. Las builds de nivel 60 con el árbol nuevo las publicaremos cuando haya jugadores a 60 y datos de las bandas.
- Swiftmend: la nota del 2-11 solo dice que necesita una Rejuvenation o un Regrowth tuyos; su texto del 30-10 dice que consume el efecto que usa. Comprobaremos en el juego si de verdad lo gasta.
- El nombre de la misión de Aquatic Form para los Skyborne, y si Moonglade forma parte de la cadena del gato.
- La lista de consumibles de nivel 60 propia de Forever (hay recetas nuevas).
- Si en forma se podrán abrir puertas, usar objetos del mundo y todas las facultades raciales sin volver a la forma normal: se ha comentado, pero no aparece en las notas de Blizzard.
Esta guía se actualiza cada vez que Blizzard publica cambios. Lo que aún falta lo añadimos en cuanto se sepa, y la fecha de arriba te dice cuándo la tocamos por última vez.
Fuentes: Notas de desarrollo de Blizzard (2 de noviembre) · Notas de la beta de Blizzard (WoW Forever) · Forever Changes: hotfix del 30-10 (datos del servidor, sin nota de Blizzard) · Forever Changes: árbol del druida (cliente 1.60.1.70707, 30-10) · Talents Forever (datos del cliente de la beta, CC BY 4.0) · Warcraft Tavern: guía de druida · Warcraft Tavern: subir de nivel con druida · Warcraft Tavern: Feral · Warcraft Tavern: Balance · Warcraft Tavern: Restoration · Method: druida para subir de nivel · games.gg: druida para subir de nivel · wow.gg: Feral en la beta · Icy Veins: subir de nivel con druida Feral (WoW Forever) · Warcraft Tavern: vuelve el powershifting (WoW Forever) · Warcraft Tavern: powershifting en Feral (WoW Classic Era) · Icy Veins: guía de JcJ del druida (WoW Classic Era) · Foros de Blizzard: trucos de Feral en JcJ (WoW Classic Era).
