WoW Muchamiel

WOW FOREVER · GUÍA DE CLASE

Pícaro

Actualizado el 3 de noviembre de 2026

Resumen

El pícaro es el especialista en cuerpo a cuerpo que pega desde las sombras: sigilo, venenos, aturdimientos y mucho daño a un solo objetivo. En Forever gana Shank (un golpe con la mano izquierda que te devuelve energía), Mutilate y Venom (Assassination), puede usar hachas y un único talento, Hack and Slash, sirve para cualquier arma. Es para quien disfruta eligiendo cuándo empieza la pelea y quién la termina.

Lo mejor

  • Mucho daño a un objetivo y finalizadores muy fuertes.
  • Tú decides cuándo empieza la pelea: sigilo, Sap y aperturas desde atrás.
  • Muchas salidas: Evasion, Sprint, Vanish, Gouge y Blind.
  • En JcJ, control casi sin descanso con Cheap Shot, Kidney Shot y Kick.
  • La energía vuelve sin pausas (10 por segundo, sin esperar al tic), así que el ritmo es más fluido que en Classic.

Lo peor

  • Sin curación propia: dependes de vendas, comida y pociones.
  • Casi sin daño en área: solo Blade Flurry (Combat) llega a un segundo objetivo.
  • Aporta poca utilidad a la banda aparte del daño y Expose Armor.
  • Si te atrapan varios enemigos sin tus defensas listas, caes rápido.
  • Cuesta aprenderlo: a la vez llevas energía, puntos de combo (se pierden si cambias de objetivo) y muchos controles con su momento justo. No es la clase más fácil para empezar.

Las ramas

CombatDPS cuerpo a cuerpo · Subir de nivel, mazmorras y bandas
La más sencilla y constante. Con Hack and Slash cualquier arma rinde, Riposte y Deflection te mantienen vivo y Blade Flurry da algo de daño a dos objetivos. Desde el 2-11 sus talentos nuevos (Composure y Flash of Steel) giran alrededor de Poised y Shank: más energía para pegar.
AssassinationDPS cuerpo a cuerpo (venenos) · Bandas y JcJ con dagas
La rama renovada: Mutilate (dos dagas, 2 puntos de combo) y Venom, que desde el 2-11 es pasivo: tras usar Shank, tus venenos pegan más y se aplican más. Mutilate pasó a ser el talento final, así que se queda corta hasta el nivel 40, pero luego crece mucho. Necesita dagas en las dos manos.
SubtletyDPS cuerpo a cuerpo (sigilo y sangrados) · JcJ y duelos
Sigilo mejorado, Premeditation, Preparation y trucos baratos (Sap y Blind cuestan la mitad con Dirty Tricks). Desde el 2-11 su final es Death Mark, un finalizador que guarda parte de tu daño y lo suelta de golpe a los 6 s (Thousand Cuts, Quietus y Cutthroat ya no existen), y Boot Knife hace que Shank dé 2 puntos de combo. Sangrados con Hemorrhage, Garrote y Rupture. Sobre todo para JcJ.

Razas recomendadas

Humano (Alianza)Ruthless da +1 % de golpe crítico siempre y Will to Survive quita los aturdimientos: buena para JcE y JcJ.
Elfo de la noche (Alianza)Elune's Light: +10 % de crítico durante 15 s. Quickness te hace más difícil de ver en sigilo y Shadowmeld da una salida más.
Gnomo (Alianza)Expansive Mind da un 5 % más de energía máxima, Eureka! abarata y refuerza tus golpes y Escape Artist quita ralentizaciones.
Enano (Alianza)Para JcJ: Stoneform limpia venenos, sangrados y enfermedades y reduce el daño físico. +1 % de golpe con Artisan's Precision.
Orco (Horda)Blood Fury: +10 % de poder de ataque 15 s. Hardiness acorta un 20 % los aturdimientos que recibes. La más completa de la Horda.
No-muerto (Horda)La de JcJ: Will of the Forsaken rompe miedos y sueños, y Touch of the Grave roba vida al pegar.
Trol (Horda)Berserking: +10 % de velocidad de ataque 15 s, y regeneración de vida para subir con menos pausas.
Célico (Windshaper) (Horda)Raza nueva (pack Heroico). Wind Blessed da +2 % de celeridad fija y Skysight, velocidad de movimiento. También existe en la Alianza (High Order).

Subir del 1 al 60

Rama para subir: Combat

Para subir recomendamos Combat: casi todas las guías coinciden y es la que menos depende del equipo. Pegas con Sinister Strike, gastas los puntos de combo en Slice and Dice y Eviscerate, y sobrevives con Riposte, Evasion y Sprint (que Endurance recarga mucho antes). Con Hack and Slash vale cualquier arma: espadas y hachas dan golpes extra, dagas y puños crítico, mazas ignoran armadura. Lleva el arma más lenta y fuerte en la mano principal. Desde el 24, Shank con la mano izquierda te da energía extra. El 2-11 Blizzard reorganizó los tres árboles del pícaro y el árbol nuevo aún no está en los datos del juego: esta build es nuestra adaptación con las filas que da la nota y acaba en 15/36/0. Revísala en el juego el día 5.

Talentos, punto a punto

10-112/2 Efficient Strikes
Antes Improved Sinister Strike: ahora abarata en 5 de energía Sinister Strike y también Hemorrhage.
12-143/3 Coup de Grace
Antes Improved Eviscerate: +20 % al finalizador con el que matas casi todo.
15-173/3 Precision
Fallas menos, y en Forever también cuenta para los venenos.
18-203/3 Deflection
+6 % de parada y requisito de Riposte.
21-231/1 Riposte, 2/2 Endurance
Riposte: golpe gratis tras parar que además desarma 6 s. Endurance: Sprint y Evasion se recargan un 60 % antes.
24-262/2 Composure, 1/1 Flawless Execution
Composure (nuevo, fila 3): Poised te ahorra 10 de energía más al abrir (20 en total). Flawless Execution: Eviscerate cuesta 15 de energía menos (antes, 10). (Árbol nuevo del 2-11: la fila sale de la nota de Blizzard; columna y requisito, por confirmar en el juego.)
27-293/3 Aggression
Subió a la fila 4: Sinister Strike y Eviscerate hacen un 15 % más (ya no afecta a Backstab). Con esto llegas a 20 puntos.
301/1 Blade Flurry
+20 % de velocidad de ataque y tus golpes alcanzan a un segundo enemigo durante 15 s.
31-355/5 Hack and Slash
El talento clave de Combat: bonus según el arma que lleves.
36-392/2 Dual Wield Specialization, 2/2 Weapon Expertise
Dual Wield Specialization bajó a la fila 5 y ahora tiene 2 puntos: +50 % de daño con la mano izquierda (también Shank). Weapon Expertise subió a la fila 4; antes pedía Blade Flurry, que ya tienes. Con esto llegas a 30 puntos en Combat. (Árbol nuevo del 2-11: la fila sale de la nota de Blizzard; columna y requisito, por confirmar en el juego.)
401/1 Adrenaline Rush
Energía al doble durante 15 s: úsalo en élites y peleas con varios enemigos.
41-455/5 Flash of Steel
Nuevo (fila 6): Shank da 15 de energía más y se recarga 2 s antes. Más energía, más golpes.
46-56Assassination: 5/5 Malice, 3/3 Ruthlessness, 3/3 Improved Slice and Dice
En ese orden: +5 % de crítico con todo, puntos de combo gratis tras los finalizadores y Slice and Dice más largo.
57-60Assassination: 2/2 Lethality, 2/2 Vigor
Lethality ahora tiene 2 puntos (+20 % al daño crítico de Sinister Strike, Hemorrhage y otros golpes). Vigor subió a la fila 3: +10 de energía máxima. Acabas en 15/36/0.

Para subir como Daño (Assassination / Mutilate) · Assassination (37/14/0)

Para quien quiere jugar con dos dagas y venenos y acabar en la build de Mutilate de 60. Desde el 2-11 Mutilate es el talento final y llega al 40: hasta entonces subes con Sinister Strike y Shank, más lento que Combat. A partir del 40, los críticos y Seal Fate la hacen muy rápida.

10-145/5 Malice
+5 % de crítico con todo, venenos incluidos. Es la base de toda la rama.
15-173/3 Ruthlessness
Tus finalizadores pueden dejarte un punto de combo puesto para el siguiente.
18-203/3 Improved Slice and Dice
Slice and Dice dura casi la mitad más: menos tiempo renovándolo.
21-242/2 Lethality, 2/2 Vigor
Lethality, ahora de 2 puntos: los críticos de Sinister Strike (y luego de Mutilate) pegan un 20 % más. Vigor subió a la fila 3: +10 de energía máxima.
25-301/1 Cold Blood, 5/5 Improved Poisons
Cold Blood asegura un crítico cuando lo necesitas. Improved Poisons: los venenos (desde el 20) se aplican más a menudo y gastan menos cargas. Murder ya no existe.
31-361/1 Venom, 5/5 Relentless Strikes
Venom bajó a la fila 5 y ahora es pasivo: tras usar Shank, tus venenos hacen un 30 % más de daño y se aplican un 20 % más durante 6 s. Relentless Strikes pasó a la fila 5 con 5 puntos: un 20 % por punto de combo de recuperar 25 de energía. (Árbol nuevo del 2-11: la fila sale de la nota de Blizzard; columna y requisito, por confirmar en el juego.)
37-393/3 Seal Fate
Ahora con 3 puntos: cada crítico de un golpe que da puntos de combo suma uno extra.
401/1 Mutilate
Desde el 2-11 es el talento final (fila 7): ya no llega al 30, sino al 40. Golpe con las dos dagas (90 % del daño del arma, antes 75 %) que da 2 puntos de combo y pega más si el objetivo está envenenado. Hasta aquí subes con Sinister Strike; busca ya dos dagas. (Árbol nuevo del 2-11: la fila sale de la nota de Blizzard; columna y requisito, por confirmar en el juego.)
41-465/5 Vile Poisons, 1/1 Blood Splatter
Vile Poisons: más daño de venenos. Blood Splatter (nuevo, fila 3): Rupture dura 6 s más y Garrote 9 s más.
47-513/3 Coup de Grace, 2/2 Efficient Strikes (Combat)
Pasas a Combat: Eviscerate pega un 20 % más y Sinister Strike cuesta 5 de energía menos.
52-603/3 Precision, 3/3 Puncturing Wounds, 3/5 Lightning Reflexes (Combat)
+3 % de golpe, más crítico para Mutilate y algo de esquiva. Acabas en 37/14/0.

Para subir como Daño (Subtlety) · Subtlety (18/0/33)

Para quien disfruta del sigilo: abres con Ambush y rematas con Hemorrhage. Es la más cómoda para JcJ en el mundo mientras subes, aunque mata algo más lento que Combat contra grupos.

10-145/5 Opportunity
Ahora con 5 puntos: +20 % de daño a Backstab, Garrote, Ambush y Mutilate.
15-203/3 Improved Ambush, 3/3 Camouflage
Ambush (desde el 18, con daga en la mano principal) critica mucho más a menudo. Camouflage bajó a la fila 2 y ahora tiene 3 puntos: +15 % de velocidad en sigilo y 6 s menos de recarga.
21-253/3 Initiative, 1/1 Premeditation, 1/1 Ghostly Strike
Ambush y Garrote dan un punto de combo extra. Premeditation subió a la fila 3. Ghostly Strike bajó a la fila 4 y ahora, además, deja usar Ambush o Garrote sin sigilo en los 7 s siguientes.
26-293/3 Serrated Blades, 1/2 Elusiveness
Serrated Blades subió a la fila 3: ignoras armadura y Rupture pega más. Elusiveness bajó a la fila 4: Vanish y Blind vuelven antes.
30-311/1 Hemorrhage, 1/1 Preparation
Hemorrhage: tu golpe principal desde ya, barato y sin tener que estar detrás; desde el 2-11 también sube el daño de tu Garrote, no solo de Rupture. Preparation reinicia Vanish, Sprint y Evasion.
32-342/2 Elusiveness, 2/2 Dirty Deeds
Dirty Deeds subió a la fila 2: Garrote y Cheap Shot cuestan menos y Garrote ya no pide estar detrás. Con esto llegas a 25 puntos.
35-395/5 Boot Knife
Nuevo (fila 6), en lugar de Quietus y Cutthroat: Shank (desde el 24) siempre suma 2 puntos de combo al objetivo. (Árbol nuevo del 2-11: la fila sale de la nota de Blizzard; columna y requisito, por confirmar en el juego.)
401/1 Death Mark
Talento final nuevo, en lugar de Thousand Cuts: finalizador a 20 m que marca al objetivo, guarda parte del daño que le haces (el de Garrote y Rupture, al doble) y a los 6 s lo suelta de golpe. Antes, Thousand Cuts pedía Preparation, que ya tienes. (Árbol nuevo del 2-11: la fila sale de la nota de Blizzard; columna y requisito, por confirmar en el juego.)
41-472/2 Heightened Senses, 5/5 Malice (Assassination)
Heightened Senses bajó a la fila 5: ves mejor a otros en sigilo y te aciertan menos con hechizos. Luego pasas a Assassination: +5 % de crítico para todo.
48-533/3 Ruthlessness, 3/3 Improved Slice and Dice (Assassination)
Puntos de combo gratis tras los finalizadores y Slice and Dice más largo.
54-602/2 Remorseless Attacks, 2/2 Lethality, 2/2 Vigor, 1/1 Blood Splatter (Assassination)
Más crítico tras matar, críticos más fuertes en Hemorrhage y Ghostly Strike, +10 de energía máxima, y Rupture y Garrote más largos (Murder ya no existe). Acabas en 18/0/33.

Habilidades clave por nivel

1Sinister Strike
Tu generador de puntos de combo con cualquier arma.
1Eviscerate
Finalizador de daño directo: más daño cuantos más puntos gastes.
1Stealth
Te vuelve invisible a costa de ir más despacio; abre casi todas tus peleas.
4Backstab
Golpe fuerte por la espalda; necesita una daga en la mano principal.
4Pick Pocket
Robas dinero y cajas cerradas (Junkboxes) a los humanoides sin que te vean.
6Gouge
Incapacita 4 s al enemigo que te mira; sirve para cortar un hechizo o recolocarte.
8Evasion
+50 % de esquiva durante 15 s: tu botón de emergencia contra cuerpo a cuerpo.
10Slice and Dice
Finalizador que sube la velocidad de ataque; mantenlo activo en peleas largas.
10Sap
Deja fuera de combate a un humanoide que no esté peleando. En Forever ya no rompe tu sigilo.
10Sprint
+50 % de velocidad durante 15 s, también en sigilo.
12Kick
Interrumpe un hechizo y bloquea esa escuela 5 s.
14Garrote
Apertura desde el sigilo que hace sangrar al objetivo.
14Expose Armor
Finalizador que baja la armadura del objetivo; en Forever reduce más que en Classic.
16Pick Lock
Abre cofres, cajas y algunas puertas cerradas (mira la sección de abajo).
16Feint
Baja tu amenaza en grupo para que el enemigo no se gire hacia ti. En Forever quita unas cinco veces más amenaza que en Classic.
18Ambush
Gran golpe de apertura desde el sigilo y por la espalda; necesita daga.
18Poised Nuevo
Pasiva nueva del 2-11: fuera de combate y con la energía al máximo, tu siguiente habilidad cuesta 10 de energía menos. Espera a tener la barra llena antes de abrir.
20Rupture
Finalizador de sangrado; útil en enemigos con mucha vida.
20Instant Poison
Primer veneno de daño y el que usarás para subir (con Crippling Poison, que ralentiza). Desde el 2-11 escala el doble con el poder de ataque.
22Vanish
Desapareces en plena pelea y quitas ralentizaciones: para huir o reabrir.
22Distract
Gira a los enemigos y, en Forever, les baja la detección de sigilo 10 s.
24Shank Nuevo
Golpe nuevo del 2-11 con la mano izquierda: cuesta 5 de energía y te devuelve 15 (25 con el rango 2, a nivel 44), 10 s de recarga, 50 % del daño del arma y no puede fallar. Úsalo cada vez que esté listo.
26Cheap Shot
Aturde 4 s desde el sigilo y da 2 puntos de combo.
30Kidney Shot
Finalizador que aturde hasta 5 s (6 s con el rango 2, a nivel 50).
30Blade Flurry
Talento de Combat: velocidad de ataque y golpes a un segundo enemigo.
30Venom Nuevo
Talento de Assassination (fila 5). Desde el 2-11 es pasivo: tras usar Shank, tus venenos hacen un 30 % más de daño y se aplican un 20 % más durante 6 s.
30Deadly Poison
Veneno que se acumula hasta 5 veces; brilla en peleas largas. Desde el 2-11 escala el doble con el poder de ataque.
34Blind
Desorienta al enemigo hasta 10 s; necesita Blinding Powder.
40Adrenaline Rush
Último talento de Combat: energía al doble durante 15 s.
40Mutilate Nuevo
Talento final de Assassination desde el 2-11 (fila 7, antes llegaba al 30): golpe con las dos dagas (90 % del daño del arma) que da 2 puntos de combo y pega más a objetivos envenenados.
40Death Mark Nuevo
Talento final nuevo de Subtlety (2-11, sustituye a Thousand Cuts): finalizador a 20 m, 25 de energía y 10 s de recarga. Marca al objetivo, guarda parte del daño que le haces (Garrote y Rupture al doble) y a los 6 s lo suelta de golpe.

Cómo matar mientras subes

  1. Abre desde el sigilo: Cheap Shot (desde el 26) o Garrote; si llevas daga, Ambush. En enemigos débiles, ve directo sin sigilo. Desde el 18, abre con la energía llena para aprovechar Poised.
  2. Genera puntos con Sinister Strike. Desde el 24, Shank cada vez que esté listo: cuesta 5 de energía y te devuelve 15. No uses un generador si ya tienes 5 puntos.
  3. Enemigo con mucha vida: Slice and Dice con 1-2 puntos y después Eviscerate con 4-5.
  4. Enemigo normal: Eviscerate con 3-5 puntos; no gastes energía en Slice and Dice si va a morir antes.
  5. Usa Riposte siempre que se ilumine tras una parada.
  6. Dos enemigos o más: Blade Flurry y Evasion; Adrenaline Rush para cerrar la pelea rápido.
  7. Kick a los lanzadores y Gouge para ganar tiempo. Si todo va mal, Vanish o Sprint.

Venenos y abrir cerraduras

  • Cuándo: los venenos llegan a nivel 20 con una misión de clase (las guías la sitúan entre los niveles 20 y 24). Ese nivel aprendes Instant Poison y Crippling Poison; luego, Mind-numbing (24), Deadly (30) y Wound (32), y sus rangos nuevos hasta el 60.
  • Para subir: Instant Poison en las dos armas. Las peleas son cortas y el daño inmediato rinde más.
  • A nivel alto y en bandas: Instant Poison en el arma lenta (normalmente la principal) y Deadly Poison en la rápida (la secundaria). Assassination, además, usa Shank para activar Venom.
  • En JcJ: Crippling Poison contra quien huye o te mantiene a distancia, Wound Poison contra curaciones y Mind-numbing contra lanzadores.
  • Novedades de Forever: los venenos pueden ser críticos, escalan con el poder de ataque, tienen más cargas y conviven con piedras de afilar y contrapesos en la misma arma. Malice y Precision ya cuentan para ellos. El 2-11, Instant Poison y Deadly Poison pasaron a escalar el doble con el poder de ataque.
  • Abrir cerraduras: Pick Lock se aprende en el instructor a nivel 16 y necesita Thieves' Tools. Abre cofres cerrados, las Junkboxes que sacas con Pick Pocket y algunas puertas de mazmorra que sirven de atajo.
  • Cómo subirla: la habilidad sube abriendo cerraduras de tu nivel. Ve abriendo las Junkboxes que robes mientras subes y no te quedarás atrás. Cada mejora de habilidad depende de tu nivel de personaje.

Consejos

  • Sube Primeros auxilios y Cocina desde el principio: en Forever Primeros auxilios hace las pociones de sanación y la comida da un extra de experiencia.
  • Usa Sap con un humanoide de un grupo y pelea con el resto: en Forever Sap no rompe el sigilo.
  • Pasa por el instructor cada dos niveles: el pícaro aprende rangos nuevos muy a menudo.
  • Si encuentras una buena espada, maza o puño, entrena esa arma en la capital. Las hachas de una mano ya se pueden usar.
  • Con el punto de Legacy Talented tu primer talento llega a nivel 5 y todo el plan se adelanta 5 niveles.
  • Desuello te da dinero y cuero sin desviarte: ya estás matando bestias.
  • En mazmorras, pega por la espalda y usa Feint si el enemigo se gira hacia ti.
  • Armas que puedes aprender: dagas, armas de puño, mazas y espadas de una mano y, nuevo en Forever, hachas de una mano; a distancia, arcos, ballestas, armas de fuego y arrojadizas. Tu raza ya trae algunas; el resto, con el maestro de armas. Cada habilidad cuesta 10 de plata con el maestro de armas de una capital y se aprende desde el nivel 1; las armas de asta (polearms), 1 de oro y desde el nivel 20. Aprende pronto espadas, mazas y hachas de una mano para poder llevar cualquier arma lenta que caiga en la mano principal, y dagas si vas a jugar con Backstab o Ambush. Un arma a distancia te sirve para atraer enemigos uno a uno.
  • Legacy: Reagent Economy (árbol Resourcefulness) hace que tus habilidades de clase ya no pidan componentes que se compran en un vendedor, como el Flash Powder de Vanish. Al pícaro le ahorra mucho oro y viajes a recargar.

Sube más rápido con los 5 extras de experiencia (comida, saco de dormir, tienda, posada y Legado).

Niveles importantes

10Primer talento, Slice and Dice, Sap, Sprint y doble arma.
16Pick Lock y Feint.
20Venenos (misión de clase), Rupture y Riposte con los talentos de Combat.
24Shank: un golpe barato con la mano izquierda que te devuelve energía. Desde aquí pegas mucho más seguido.
22Vanish: ya puedes salir de casi cualquier pelea.
26Cheap Shot: aperturas con aturdimiento.
30Blade Flurry, Kidney Shot y Deadly Poison. Venom si vas Assassination.
34Blind y Blinding Powder.
40Adrenaline Rush (Combat), Mutilate (Assassination) o Death Mark (Subtlety), montura y, según las guías, segunda especialización de talentos.
60Build completa de 51 puntos, rangos máximos de venenos y Eviscerate.

Cómo se juega

En JcJ

Abrir y encadenar aturdimientos

Opener / stunlock

Desde el sigilo, Cheap Shot aturde 4 s y da 2 puntos de combo. Llena puntos con tu generador y, justo cuando el aturdimiento esté a punto de acabar, no antes, lanza Kidney Shot (hasta 6 s con 5 puntos y el rango 2). Si lo lanzas mientras dura el primero, pierdes tiempo de control. Con Subtlety, Premeditation te da 2 puntos antes de abrir (hay que gastarlos en 20 s) y la cadena sale más larga.

No repetir el mismo control

Diminishing returns (DR)

Contra jugadores, cada control del mismo tipo que repites en poco tiempo dura la mitad, luego un cuarto, y después el rival es inmune hasta que pasan unos 15-20 s sin recibirlo (así funciona en Classic; Forever lo mantiene y no ha anunciado cambios). Por eso, tras los aturdimientos, pasa a otro tipo: Gouge es una incapacitación y Blind otra familia distinta, así que siguen durando entero. Si otro jugador ya ha aturdido a tu objetivo (por ejemplo con Hammer of Justice), tu Kidney Shot puede salir recortado: espera o usa otro control.

Gouge y ponerse detrás

Gouge and reposition

Gouge incapacita 4 s (más con Improved Gouge) a un rival que te mira de frente, y cualquier daño lo rompe. Úsalo para cortar un hechizo cuando Kick está en recarga, o para ganar tiempo: después de Gouge, deja de atacar, recupera energía y ponte a su espalda. Cuando despierte no te tendrá delante y tú puedes entrar con Backstab o con el siguiente Kidney Shot. Ojo con los venenos y sangrados: si siguen haciendo daño, rompen el Gouge.

Blind para vendarte o volver al sigilo

Blind + bandage / restealth

Blind desorienta hasta 10 s a 10 metros y necesita Blinding Powder. Cualquier daño lo rompe, así que no lo lances con Garrote, Rupture o venenos de daño activos. Tras Blind, aléjate un poco y usa un vendaje (Primeros auxilios) o vuelve a Stealth para abrir otra vez con Cheap Shot. Contra un rival que se cura o que tiene su escape listo, guárdalo para cuando lo gaste.

Kick al hechizo que importa

Interrupt timing / juke

Kick corta el hechizo y bloquea esa escuela 5 s (10 s de recarga; con Improved Kick, además silencia 2 s). No lo gastes en el primer hechizo: los buenos lanzadores empiezan uno y lo cancelan (juke) para que falles. Espera a que la barra pase de la mitad en la cura, el miedo o el Polymorph. No apures al último instante: Forever tiene spell batching y el hechizo puede salir igual. Si Kick está en recarga, Gouge también corta.

Vanish para reiniciar la pelea

Vanish reset

Vanish (Flash Powder, 5 min de recarga) te devuelve al sigilo y quita las ralentizaciones. No es solo para huir: si la pelea se tuerce, Vanish, aléjate un par de pasos, deja que suba la energía y vuelve a abrir con Cheap Shot. Con Subtlety, Preparation (10 min) termina la recarga de Vanish, Blind, Sprint y Evasion: es un segundo combate entero.

Sap y Distract para elegir la pelea

Sap and pick your fights

En Forever, Sap no rompe tu sigilo: si dos enemigos van juntos, deja a uno fuera con Sap (hasta 45 s, solo humanoides fuera de combate) y abre al otro. Distract gira a los enemigos y, además, les baja la detección de sigilo 10 s: úsalo para cruzar cerca de un guardia o pasar detrás de alguien sin que te vea. Con Sap, ojo: si el objetivo tiene la marca de JcJ, te la pone también a ti.

No dejar que se escapen

Sticking / slows

Lleva Crippling Poison en una de las armas contra quien huye: un 70 % más lento durante 12 s. Si te ralentizan a ti, Sprint con Improved Sprint quita las ralentizaciones al pulsarlo. Contra magos y cazadores, pégate a su espalda: si les dejas sitio, te frenan y se alejan. Contra un cuerpo a cuerpo, Evasion (y Ghostly Strike en Subtlety) te deja aguantar el intercambio.

En mazmorras y bandas

Siempre por la espalda

Positioning

Por detrás el enemigo no puede parar ni bloquear tus golpes, y Backstab, Ambush y Garrote lo exigen. En grupo, colócate detrás del enemigo, nunca entre él y el tanque. Al subir solo, si un enemigo te mira y pega fuerte, Gouge y ponte detrás.

Guardar energía antes de gastar

Energy pooling

La energía sube igual de rápido aunque esté llena, así que tenerla al máximo es perderla. Antes de un momento clave (renovar Slice and Dice, abrir desde el sigilo o usar Adrenaline Rush) deja que suba, pero no pierdas tiempo con la barra a 100. Con 5 puntos de combo no uses un generador: gasta antes con un finalizador.

Controlar la amenaza

Threat / Feint

Un pícaro con buen equipo le quita fácilmente el enemigo al tanque al principio de la pelea. Deja que el tanque pegue unos segundos antes de empezar y usa Feint (10 s de recarga) cada vez que puedas en jefes. Si el enemigo se gira hacia ti, Evasion te da tiempo mientras el tanque lo recupera; si va a morir alguien, Vanish quita la amenaza.

Sap antes de empezar

Crowd control (Sap pull)

En mazmorras, un humanoide con Sap está fuera durante 45 s y, en Forever, tú sigues en sigilo. Ponte de acuerdo con el grupo: tú haces Sap al que se marque y el tanque empieza con los demás. Si se despierta antes de tiempo, Gouge o Blind para ganar unos segundos.

Turnos de Kick en grupo

Interrupt rotation

Muchos enemigos de mazmorra curan o lanzan hechizos peligrosos. Pacta con el guerrero o con otro pícaro quién corta cada hechizo, para no gastar dos Kick en el mismo. Corta siempre las curas y los miedos; las bolas de daño pequeñas, si sobra.

Teclas y macros

  • Gira con el botón derecho del ratón y usa A/D para moverte de lado (strafe): así das la vuelta a un rival para ponerte a su espalda sin perder tiempo.
  • Kick, Gouge, Kidney Shot, Blind y Vanish en teclas que pulses sin soltar WASD (1-5, Q, E, R, F o Shift+número). No los pongas donde tengas que mirar la barra.
  • Macro de foco para controlar a un segundo enemigo sin cambiar de objetivo: /cast [@focus] Blind. Forever admite macros de foco.
  • Sprint, Evasion y el vendaje, en Shift+tecla: son de emergencia y así no los gastas por error.

Todas las técnicas, explicadas para cualquier clase: Técnicas de juego

Nivel 60

El 2-11 Blizzard reorganizó los tres árboles del pícaro y las builds de la calculadora de la beta ya no se pueden hacer. Las de abajo son las de esta guía, con las filas que da la nota: tómalas como provisionales hasta verlas en el juego. Ese mismo día subió el daño de todas las clases y la vida de los enemigos de nivel alto, y no prevé grandes ajustes hasta las bandas de diciembre. La beta se quedó en nivel 30: nadie ha probado aún el 60 en Forever.

Combat · DPS cuerpo a cuerpo · 15/36/0

Estadísticas
  • Agility primero: da poder de ataque, crítico y esquiva.
  • Golpe (hit) hasta que no falles, luego crítico y poder de ataque; el tope exacto en Forever está por confirmar.
  • Strength solo da poder de ataque: por detrás de Agility.
Rotación
  • Abre con Cheap Shot o Garrote (Ambush si llevas daga).
  • Slice and Dice siempre activo; renuévalo antes de que caiga.
  • Expose Armor a 5 puntos en jefes si nadie aplica una reducción de armadura mejor.
  • Sinister Strike para generar y Shank cada vez que esté listo (a nivel 60, con Flash of Steel, cada 8 s y 40 de energía de vuelta); Eviscerate con los puntos sobrantes.
  • Blade Flurry y Adrenaline Rush juntos al empezar o cuando haya dos objetivos.
Consumibles
  • Instant Poison en el arma principal (lenta) y Deadly Poison en la secundaria (rápida).
  • Piedras de afilar o contrapesos: en Forever conviven con los venenos.
  • Thistle Tea para recuperar energía, comida y elixires de agilidad, y pociones de sanación.

Assassination · DPS cuerpo a cuerpo · 37/14/0

Estadísticas
  • Agility y poder de ataque: los venenos ya escalan con él.
  • Crítico: activa Seal Fate y los venenos pueden ser críticos.
  • Golpe para que no fallen ni golpes ni venenos (Precision ya les afecta).
Rotación
  • Abre con Ambush desde el sigilo.
  • Mutilate como generador; con 4 puntos, Sinister Strike para no pasarte.
  • Shank cada vez que esté listo: da energía y, con Venom (ahora pasivo), sube tus venenos 6 s. Mantén Slice and Dice y, en jefes, Expose Armor.
  • Eviscerate solo si no retrasa Slice and Dice.
  • Cold Blood con Mutilate o Eviscerate para un golpe seguro.
Consumibles
  • Dos dagas: Mutilate las necesita.
  • Instant Poison en la principal y Deadly Poison en la secundaria.
  • Thistle Tea, comida y elixires de agilidad.

Subtlety · DPS cuerpo a cuerpo / JcJ · 18/0/33

Estadísticas
  • Agility, aguante (Stamina) y poder de ataque: en JcJ sobrevivir pesa tanto como pegar.
  • Crítico para las aperturas con Ambush.
Rotación
  • Premeditation y apertura con Cheap Shot o Ambush.
  • Kidney Shot a 5 puntos cuando se acabe el primer aturdimiento.
  • Gouge, Blind o Vanish para reiniciar; Preparation para tenerlo todo otra vez.
  • Shank (con Boot Knife, 2 puntos de combo) y Hemorrhage para generar; Death Mark con Garrote o Rupture activos, y remata con Eviscerate.
Consumibles
  • Crippling Poison o Wound Poison según el rival, más Instant Poison.
  • Blinding Powder y Flash Powder de sobra.
  • Pociones de sanación y Thistle Tea.

Equipo

Aún no hay lista de mejor equipo de Forever: las mazmorras tienen botín renovado y las bandas llegan el 9 de diciembre. Busca cuero con Agility, golpe y crítico. Combat puede usar cualquier arma (espadas y hachas son lo más seguro); Assassination necesita dos dagas; Subtlety, daga en la principal para Ambush y Backstab.

Builds recomendadas para nivel 60

Assassination 29 % · Combat 25 % · Subtlety 46 %

Pícaro · nivel 60

  1. El árbol de talentos del pícaro se reorganizó el 2 de noviembre (llegan Shank y Death Mark, desaparecen varios talentos): las builds de la beta ya no encajan. Mira la guía del pícaro.

Nuevo en Forever: Poised (18), Shank (24, golpe con la otra mano que da energía), Mutilate (Assassination), Venom (Assassination, ahora va con Shank), Death Mark (Subtlety).

Son las builds de nivel 60 que más planifica la comunidad con los datos de la beta (el porcentaje es cuánta gente juega cada rama); nadie ha llegado aún a 60 en Forever y los talentos pueden cambiar hasta el lanzamiento.

JcJ a nivel 60

  • La rama de JcJ es Subtlety: Premeditation, Preparation y Dirty Deeds te dan aperturas largas y un segundo intento.
  • Encadena Cheap Shot y Kidney Shot, pero guarda Gouge, Blind o Vanish para cuando el rival rompa el control.
  • Contra lanzadores, Kick en el hechizo importante (curación o control), no en el primero que veas. Combat puede silenciar 2 s con Improved Kick.
  • Venenos según el rival: Wound contra quien se cura, Crippling contra quien huye y Mind-numbing contra lanzadores.
  • Sap no rompe el sigilo y Distract baja la detección de sigilo del rival: úsalos para elegir con quién peleas. Con Quick Getaway (Subtlety, nuevo) puedes tener a 2 enemigos con Sap a la vez y corres más tras usarlo. Improved Distract ya no existe.
  • En campos de batalla, busca lanzadores y curadores solos; huye de los combates largos contra varios.
  • Ingeniería suma granadas y artilugios que ganan duelos; un pícaro de JcJ casi siempre la lleva.

Profesiones para esta clase

Desuello + PeleteríaLo más cómodo para subir: cuero sin desviarte y armadura propia, con recetas renovadas. La silla de campamento de Desuello da +2 % de crítico.
Ingeniería + MineríaLa pareja para JcJ y para exprimir el daño a nivel 60.
Primeros auxiliosImprescindible sin curación propia: vendas, antídotos, torniquetes y, en Forever, las pociones de sanación.
CocinaComida con agilidad y extra de experiencia, y es la base de la acampada.

Lo que aún no se sabe

  • Nombre exacto de la misión de venenos en Forever y su nivel (en Classic eran Klaven's Tower para la Alianza y Mission: Possible But Not Probable para la Horda).
  • Tope de golpe (hit) y prioridad exacta de estadísticas a nivel 60.
  • Mejor equipo y armas de Forever: botín de mazmorras renovado y bandas desde el 9-12-2026.
  • Qué rama da más daño en banda: hay que esperar a los primeros registros.
  • Árbol de talentos nuevo del 2-11: la nota de Blizzard da la fila de cada talento cambiado, pero no la columna ni los requisitos (flechas). Por confirmar sobre todo Weapon Expertise (antes pedía Blade Flurry), Venom y Mutilate (antes Venom pedía Mutilate), Death Mark y Dual Wield Specialization. Las tres builds toman también los talentos que eran requisito, por si siguen siéndolo; las revisaremos en cuanto el árbol esté en el juego (5-11). Tampoco se sabe si Shank da puntos de combo por sí solo (la nota no lo dice).
  • Si Forever cambia el tope de Pick Lock respecto a Classic y cómo se consigue Thistle Tea.

Esta guía se actualiza cada vez que Blizzard publica cambios. Lo que aún falta lo añadimos en cuanto se sepa, y la fecha de arriba te dice cuándo la tocamos por última vez.

Fuentes: Notas de desarrollo de Blizzard (2 de noviembre) · Talents Forever (calculadora y datos del cliente de la beta, CC BY 4.0) · Warcraft Tavern: guía de subir de nivel del pícaro · Warcraft Tavern: Combat Rogue · Warcraft Tavern: Assassination Rogue · Warcraft Tavern: cambios de pícaro y brujo · Method: guía de subir de nivel del pícaro · Warcraft Wiki: habilidades del pícaro en Forever · wowtbc.gg: Assassination Rogue (Forever) · Notas de la beta de Blizzard · Icy Veins: Combat para subir (Forever) · Warcraft Wiki: stun lock (cadenas de Classic y TBC) · Warcraft Tavern: guías de JcJ del pícaro (TBC Classic) · Icy Veins: guía de JcJ del pícaro (WoW Classic Era) · Warcraft Wiki: rendimientos decrecientes (todas las ediciones; tabla de Wrath Classic).