WOW FOREVER · GUÍA DE CLASE
Actualizado el 3 de noviembre de 2026
Resumen
El mago es el lanzador de hechizos a distancia por excelencia: mucho daño, control (ovejas, congelaciones, ralentizaciones) y utilidad que nadie más tiene, como comida y agua gratis, teletransportes y portales. En Forever estrena Ice Lance, Frostfire Bolt, un Arcano rehecho alrededor de Arcane Blast y Arcane Wrath, y un sistema propio para descifrar pergaminos. Es para quien disfruta jugando a distancia, controlando la pelea y no le importa morir rápido si se equivoca.
Lo mejor
- Mucho control: Polymorph, Frost Nova, ralentizaciones con Frostbolt y Cone of Cold, y Counterspell para cortar hechizos.
- Casi no gasta oro en comida ni bebida: la conjura gratis desde el nivel 4 y la reparte al grupo.
- Teletransportes desde el 20 y portales desde el 40: vuelves a la capital en segundos y el grupo te buscará.
- Escape fácil: Blink te saca de aturdimientos y raíces, y con talentos tienes Ice Block e Ice Barrier.
- Daño en área para mazmorras y grupos: Arcane Explosion, Flamestrike, Blizzard y Cone of Cold.
Lo peor
- Solo lleva tela y tiene poca vida: si un enemigo te alcanza sin Frost Nova ni Blink, lo pasas mal.
- Depende mucho del maná: hay que beber a menudo entre combates.
- En Forever el AoE de matar grupos enormes a base de ralentizar está recortado (Blizzard ralentiza menos y Cone of Cold controla bien solo a 4 enemigos).
- Blizzard (el hechizo) de un rango aprendido más de 12 niveles por debajo del tuyo apenas activa Arcane Concentration, Frostbite y Fingers of Frost. Desde el 2-11 el resto de hechizos ya no tiene esa penalización.
Las ramas
| Frost | DPS a distancia y control · Subir de nivel solo y JcJ Ralentiza y congela, y luego remata con Ice Lance, que hace un 300 % más de daño a objetivos congelados (cuatro veces su daño; Blizzard lo confirmó en su nota del 2-11) y comparte 8 s de reutilización con Fire Blast. Fingers of Frost hace que tus hechizos traten al objetivo como congelado aunque no lo esté. Es la rama más segura y la que recomiendan casi todas las guías para subir. |
|---|---|
| Fire | DPS a distancia · Mazmorras y daño en grupo Busca golpes críticos: cada crítico con Fireball, Frostfire Bolt, Fire Blast o Scorch acumula Heating Up y acorta el siguiente Pyroblast. Fire Power suma daño por cada efecto de fuego tuyo en el objetivo. Desde el 2-11 Incineration llega a 5 puntos (10 % de crítico), Critical Mass vuelve a 3 (6 %), Improved Fireball pasa a llamarse Accelerant e Improved Fire Blast baja a la fila 3. |
| Arcane | DPS a distancia con ráfagas · Ráfagas de daño y quien quiera algo distinto Rehecha en Forever: Arcane Blast te da poder con cada lanzamiento, Arcane Wrath escala con tu maná máximo y Missile Barrage deja Arcane Missiles gratis y más rápidos. Depende de activaciones al azar y de vigilar el maná. El 2-11 desapareció Arcane Focus: su golpe extra va ahora en Precision (Frost), que da un 6 % a todos los hechizos. |
Razas recomendadas
| Gnomo (Alianza) | Eureka! (8 s de más daño y menos coste), Expansive Mind (+5 % de maná) y Escape Artist para librarte de ralentizaciones. La más completa para JcE y JcJ. |
|---|---|
| Humano (Alianza) | Ruthless da probabilidad de crítico, The Human Spirit más espíritu y Will to Survive quita aturdimientos, muy útil en JcJ. |
| Célico (Orden Eminente) (Alianza) | Raza nueva: Wind Blessed da celeridad, Read Leyline acelera la regeneración de vida y maná, y Walk on Air te deja planear. Necesita el pack Heroico o superior. |
| Orco (Horda) | Nuevo mago en Forever. Blood Fury sube un 10 % el poder con hechizos durante 15 s, Shatter Curse limpia maldiciones y Hardiness acorta aturdimientos. |
| No-muerto (Horda) | Will of the Forsaken rompe miedo, hechizo y sueño: la mejor para JcJ. Cannibalize ayuda a recuperarte al subir. |
| Trol (Horda) | Berserking acelera los lanzamientos un 10 % durante 15 s y Beast Slaying da más daño contra bestias, comunes al subir. |
Subir del 1 al 60
Rama para subir: Frost
Para subir recomendamos Escarcha, como la mayoría de guías (Method, Warcraft Tavern, Icy Veins, Mobalytics). Es la rama más segura: tus hechizos ralentizan, Frostbite y Fingers of Frost te dan ventanas de congelación y ahí Ice Lance y Shatter hacen el daño fuerte. Frost Channeling abarata los hechizos y desde el 40 tienes Ice Barrier. El plan es sencillo: Frostbolt desde lejos, Ice Lance cuando el enemigo esté congelado y Frost Nova si se acerca. Arcano también funciona solo (alguna guía lo prefiere por su ahorro de maná) y Fuego rinde mejor en mazmorras. Ojo: el árbol cambió el 28 y el 30 de octubre y Blizzard lo confirmó en su nota del 2-11 (adiós a Piercing Ice, Arcane Focus y Frost Blast); este reparto ya usa el árbol nuevo.
Talentos, punto a punto
| 10-14 | 5/5 Improved Frostbolt Frostbolt se lanza medio segundo más rápido: más daño por segundo desde el primer día. |
|---|---|
| 15-19 | 3/3 Frostbite, 2/5 Ice Shards Frostbite congela al azar con tus ralentizaciones; es lo que alimenta a Ice Lance más adelante. |
| 20 | 1/1 Ice Lance Hechizo nuevo e instantáneo: cuatro veces su daño contra objetivos congelados (un 300 % más). Es tu remate; comparte 8 s de reutilización con Fire Blast. |
| 21-26 | Ice Shards de 2/5 a 5/5 (+3), 3/3 Frost Channeling Más daño crítico y un 15 % menos de coste en los hechizos de escarcha: bebes menos. |
| 27-29 | 3/3 Shatter Mucha más probabilidad de crítico contra objetivos congelados. Con Ice Lance, los remates se notan. |
| 30-34 | 2/2 Fingers of Frost, 3/3 Permafrost Fingers of Frost hace que tus 2 siguientes hechizos traten al objetivo como congelado; Permafrost alarga las ralentizaciones. |
| 35-36 | 1/1 Ice Block, 1/1 Cold Snap Ice Block te salva de una muerte segura y Cold Snap reinicia Frost Nova, Cone of Cold e Ice Block. |
| 37-39 | 3/3 Improved Cone of Cold Cone of Cold pega bastante más; sirve para rematar varios enemigos pegados a ti. |
| 40 | 1/1 Ice Barrier Escudo que absorbe daño, sube tu daño de escarcha (confirmado el 2-11: un 15 % durante 1 min y otro 5 % mientras dura el escudo) y evita que te retrasen el lanzamiento al recibir golpes. Llévalo siempre puesto. |
| 41-43 | 3/3 Precision +6 % de probabilidad de acertar con todos los hechizos (desde el 2-11 vuelve a ser de 3 puntos y absorbe a Arcane Focus): fallas menos contra enemigos de más nivel. |
| 44-48 | 5/5 Winter's Chill Tus Frostbolt cargan el siguiente Cone of Cold: cada acumulación le suma un 20 % de daño (confirmado el 2-11; antes 5 %). Útil cuando peleas contra varios. |
| 49-52 | 2/2 Arctic Reach, 2/2 Improved Frost Nova Más alcance (desde el 30-10, también para Ice Lance: un 10/20 % más) y Frost Nova más a menudo: más tiempo a salvo. |
| 53-57 | 3/3 Improved Blizzard, 2/2 Frost Warding Blizzard pasa a ralentizar (máximo 40 % en Forever) para el AoE en grupo. Frost Warding hace que Ice Barrier y Frost Ward absorban más y, desde el 2-11, en vez de reflejar hechizos a veces anula su daño sin gastar Frost Ward. |
| 58-60 | 3/5 Incineration (Fire) El árbol de Escarcha solo admite 48 puntos: los 3 últimos van a Fuego para dar más crítico a Ice Lance. |
Para subir como Daño (Fire) · Fire (0/44/7)
Para quien quiere el daño más alto por objetivo y se ve haciendo mazmorras y banda como Fuego a 60. Gasta más maná y controla menos que Escarcha, así que pide comer y beber más a menudo.
| 10-14 | 5/5 Accelerant Fireball se lanza medio segundo más rápido: más daño por segundo desde el primer día. |
|---|---|
| 15-19 | 5/5 Ignite Tus críticos de fuego dejan al objetivo ardiendo con un 40 % extra del daño. |
| 20-22 | 1/1 Pyroblast, 2/2 Improved Fire Blast Pyroblast es tu golpe de apertura (6 s de lanzamiento, mejor desde lejos). Fire Blast vuelve antes y llega más lejos. |
| 23-25 | 2/5 Incineration, 1/1 Heating Up Más crítico para Fire Blast y Scorch. Heating Up: cada crítico acorta el siguiente Pyroblast, y Fire Blast siempre suma una carga. |
| 26-29 | 3/3 Master of Elements, Incineration a 3/5 (+1) Los críticos de fuego y escarcha te devuelven parte del maná: bebes menos. |
| 30-34 | 3/3 Critical Mass, 1/1 Blast Wave, Incineration a 4/5 (+1) +6 % de crítico con fuego y Blast Wave, un golpe en área instantáneo que además ralentiza a los que te rodean. |
| 35-39 | 3/3 Fire Power, 2/3 Burning Soul Más daño por cada efecto de fuego tuyo en el objetivo (Ignite, Pyroblast…). Burning Soul: menos retrasos al recibir golpes. |
| 40 | 1/1 Combustion Botón de ráfaga: cada golpe de fuego sube tu crítico hasta que hagas 3 críticos. Para élites y peleas difíciles. |
| 41-45 | Burning Soul a 3/3 (+1), 3/3 Improved Scorch, Incineration a 5/5 (+1) Improved Scorch hace que cada Scorch sume un 3 % de daño de fuego (hasta 5 veces): úsalo en enemigos largos. |
| 46-48 | 3/3 Precision (Frost) Tres puntos en Frost para +6 % de golpe: fallas menos contra enemigos de más nivel y jefes. |
| 49-53 | 3/3 Impact, 2/2 Flame Throwing Tus hechizos de fuego pueden aturdir 2 s, y llegan 6 metros más lejos. |
| 54-56 | 3/3 Improved Flamestrike Flamestrike critica mucho más: útil para limpiar grupos en mazmorra. |
| 57-60 | 2/2 Frost Warding (Frost), 2/2 Improved Frost Nova (Frost) Cierre en Frost: mejores armaduras de escarcha y Frost Nova más a menudo para escapar. |
Para subir como Daño (Arcane) · Arcane (42/9/0)
Para quien quiere la rama nueva de Forever: Arcane Blast y Arcane Wrath dan mucho daño en poco tiempo. Sube bien solo, pero pide vigilar el maná y depende de activaciones al azar.
| 10-14 | 2/2 Wand Specialization, 3/5 Improved Channeling Más daño con la varita para rematar sin gastar maná, y Arcane Missiles se retrasa menos al recibir golpes. |
|---|---|
| 15-19 | 5/5 Arcane Concentration Clearcasting: a veces tu siguiente hechizo de daño sale gratis. Es tu mayor ahorro de maná. |
| 20-24 | 1/1 Arcane Blast, 2/2 Missile Barrage, Improved Channeling a 5/5 (+2) Arcane Blast te da poder con hechizos con cada lanzamiento (y cuesta más). Missile Barrage deja Arcane Missiles gratis y el doble de rápido. |
| 25-29 | 1/1 Arcane Wrath, 3/3 Arcane Meditation, 1/3 Arcane Impact Arcane Wrath escala con tu maná máximo: lánzalo con las cargas de Arcane Blast puestas. Arcane Meditation: recuperas maná mientras lanzas. |
| 30 | 1/1 Presence of Mind Tu siguiente hechizo sale instantáneo: un Arcane Wrath o un Polymorph cuando hace falta. |
| 31-35 | 5/5 Arcane Mind +10 % de intelecto (más maná, más daño de Arcane Wrath) y críticos arcanos mucho más fuertes. |
| 36-39 | 3/3 Arcane Instability, Arcane Impact a 2/3 (+1) +3 % de daño y +3 % de crítico con todo, más crítico arcano. |
| 40 | 1/1 Arcane Power Un 30 % más de daño durante 15 s a cambio de más maná. Guárdalo para élites o para tirar dos enemigos a la vez. |
| 41-45 | Arcane Impact a 3/3 (+1), 2/2 Arcane Subtlety, 2/3 Arcane Resilience Más crítico, menos resistencias del enemigo y armadura extra según tu intelecto. Desde el 30-10 (confirmado por Blizzard el 2-11) Arcane Resilience está en la fila 1 y tiene 3 rangos, hasta el 75 % del intelecto como armadura (antes 2 rangos y 50 %); el tercero no entra en este reparto. |
| 46-49 | 2/2 Arcane Geometry, 2/2 Magic Absorption Más alcance para los hechizos arcanos y resistencias extra. |
| 50-54 | 5/5 Accelerant (Fire) Pasas a Fire: Arcane Wrath se lanza medio segundo más rápido. |
| 55-60 | 4/5 Incineration (Fire), 2/2 Improved Counterspell Más crítico para Arcane Blast y Counterspell que además silencia 4 s. |
Para subir como Daño en área en grupo (Frost AoE) · Frost (0/20/31)
Para subir en grupo juntando muchos enemigos y matarlos a la vez con Blizzard, Cone of Cold y Flamestrike. Solo compensa con otro mago o con un compañero que aguante; para jugar solo, mejor la build principal.
| 10-14 | 5/5 Improved Frostbolt Hasta el 20 subes con Frostbolt normal: medio segundo menos por lanzamiento. |
|---|---|
| 15-19 | 2/2 Improved Frost Nova, 3/3 Permafrost Frost Nova más a menudo y ralentizaciones más largas y fuertes: los enemigos tardan más en llegar. |
| 20-25 | 3/3 Frost Channeling, 3/3 Improved Blizzard Blizzard llega al 20: con Improved Blizzard ralentiza y puedes moverte en círculo mientras pega. Frost Channeling abarata los hechizos. |
| 26-29 | 2/2 Arctic Reach, 1/1 Ice Block, 1/1 Ice Lance Más alcance para Blizzard (y para Ice Lance desde el 30-10) y más radio para Frost Nova y Cone of Cold. Ice Block te salva si un grupo se descontrola. |
| 30-33 | 3/3 Improved Cone of Cold, 1/1 Cold Snap Cone of Cold pega bastante más para rematar el grupo. Cold Snap reinicia Frost Nova, Cone of Cold e Ice Block. |
| 34-39 | 3/3 Shatter, 3/3 Precision Mucho más crítico contra enemigos congelados (tras Frost Nova) y +6 % de golpe. |
| 40 | 1/1 Ice Barrier El talento clave para el área: con el escudo puesto no pierdes tiempo de lanzamiento aunque te peguen. |
| 41-45 | 5/5 Incineration (Fire) Pasas a Fire: más crítico para Ice Lance, Fire Blast y Scorch. |
| 46-50 | 5/5 Ignite (Fire) Los críticos de Flamestrike tras Frost Nova (con Shatter) dejan a todo el grupo ardiendo. |
| 51-55 | 3/3 Improved Flamestrike (Fire), 2/3 Impact (Fire) Flamestrike critica mucho más y tus hechizos de fuego pueden aturdir. |
| 56-60 | 3/3 Master of Elements (Fire), 2/2 Flame Throwing (Fire) Los críticos de fuego y escarcha te devuelven maná, y Flamestrike llega más lejos. |
Habilidades clave por nivel
| 1 | Fireball Tu primer hechizo de daño; a partir del 4 lo sustituye Frostbolt. |
|---|---|
| 1 | Frost Armor Armadura que ralentiza a quien te golpea. Siempre activa hasta tener Ice Armor. |
| 1 | Arcane Intellect Más intelecto para ti y tus compañeros durante una hora. |
| 4 | Frostbolt Daño y ralentización: tu hechizo principal hasta el 60. |
| 4 | Conjure Water Agua gratis para recuperar maná; súbela de rango cada 10 niveles. |
| 6 | Fire Blast Daño instantáneo para rematar mientras te mueves. |
| 6 | Conjure Food Comida gratis para recuperar vida. |
| 6 | Comprehend Scroll Nuevo Descifra los pergaminos que sueltan los enemigos y te da efectos útiles. Sube con el uso. |
| 8 | Polymorph Convierte en oveja a un humanoide o bestia: quita de en medio al segundo enemigo. |
| 8 | Arcane Missiles Daño canalizado; en Escarcha se usa poco al subir. |
| 10 | Frost Nova Congela a todos los que tienes cerca: tu botón de emergencia y la puerta a Ice Lance. |
| 14 | Arcane Explosion Daño instantáneo alrededor de ti; caro en maná. |
| 16 | Flamestrike Columna de fuego en un área con quemadura posterior; buena tras un Frost Nova. |
| 18 | Remove Lesser Curse Quita una maldición o, en Forever, también un Bane. |
| 20 | Blink Te teletransporta 20 m hacia delante y te libra de aturdimientos y raíces. |
| 20 | Blizzard Lluvia de hielo canalizada en un área: tu AoE de grupo. |
| 20 | Evocation Recupera mucho maná en 8 s de canalización. |
| 20 | Ice Lance Nuevo Talento de Escarcha: instantáneo, un 300 % más de daño a objetivos congelados (antes un 200 %) y 8 s de reutilización compartida con Fire Blast. Confirmado en la nota de Blizzard del 2-11. |
| 20 | Arcane Blast Nuevo Talento de Arcano: cada lanzamiento te da poder con hechizos y encarece el siguiente. Desde el 30-10 (confirmado por Blizzard el 2-11): un 12 % de tu intelecto por lanzamiento (antes 15 %), un 100 % más de coste de maná (antes 175 %) y 18 s de duración (antes 15). |
| 20 | Teleport: Stormwind / Ironforge / Orgrimmar / Undercity Teletransportes a tus capitales; se aprenden con el instructor de portales. |
| 24 | Counterspell Interrumpe un hechizo y bloquea esa escuela de magia 10 s. |
| 25 | Arcane Wrath Nuevo Talento de Arcano: proyectil que gana daño según tu maná máximo. |
| 26 | Cone of Cold Cono de daño y ralentización; frena más a los 4 primeros enemigos. |
| 28 | Conjure Mana Agate Gema que te devuelve maná al instante en mitad del combate. |
| 30 | Ice Armor Sustituye a Frost Armor con mucha más armadura. |
| 34 | Mage Armor Mantiene el 50 % de tu regeneración de maná mientras lanzas; para peleas largas. |
| 40 | Frostfire Bolt Nuevo Hechizo nuevo de fuego y escarcha a la vez: daño fuerte, quemadura y ralentización. Usa la resistencia más baja del objetivo. |
| 40 | Ice Barrier Talento de Escarcha: escudo que absorbe daño y sube tu daño de escarcha un 15 % durante 1 min, más otro 5 % mientras dura el escudo (antes 3 % y 3 %; cambio del 30-10 confirmado por Blizzard el 2-11). |
| 50 | Teleport: Dalaran Nuevo Teletransporte nuevo a Dalaran. Aún no se sabe dónde se aprende ni si lo tiene la Horda. |
Cómo matar mientras subes
- Antes de empezar: Ice Armor (o Frost Armor), Arcane Intellect y, desde el 40, Ice Barrier.
- Abre con Frostbolt desde lejos y lanza otro mientras el enemigo se acerca ralentizado.
- Si salta Frostbite o Fingers of Frost, lanza Ice Lance de inmediato: es tu golpe más fuerte.
- Si te alcanza: Frost Nova, aléjate un par de pasos y remata con Ice Lance mientras sigue congelado.
- ¿Dos enemigos? Polymorph al segundo y mata primero al otro.
- Para rematar en movimiento, Fire Blast o la varita (Fire Blast comparte reutilización con Ice Lance: no lo gastes si viene una congelación). Frost Blast ya no existe desde el 2-11.
- Entre combates, bebe agua conjurada; si te quedas sin maná en pleno combate, gema de maná y Evocation.
Comida y agua, teletransportes, portales y AoE en grupo
- Conjure Water sube de rango en los niveles 4, 10, 20, 30, 40, 50 y 60; Conjure Food en 6, 12, 22, 32, 42, 52 y 60. Cada lanzamiento da 20 unidades (10 en el rango del 60) y no gasta componentes. Los rangos del 60 no los vende el instructor: salen de un libro, misión o botín.
- Lo conjurado desaparece si estás desconectado más de 15 minutos: no hagas reservas enormes antes de salir.
- Gemas de maná: Agate (28), Jade (38), Citrine (48) y Ruby (58). Recuperan maná al instante en combate.
- Teletransportes (solo tú, 10 s de lanzamiento, gastan una Rune of Teleportation): nivel 20 Stormwind e Ironforge (Alianza) u Orgrimmar y Undercity (Horda); nivel 30 Darnassus o Thunder Bluff.
- Portales (para todo el grupo, 850 de maná y 1 min de reutilización, gastan una Rune of Portals): nivel 40 Stormwind e Ironforge u Orgrimmar y Undercity; nivel 50 Darnassus o Thunder Bluff.
- Teletransportes y portales no los enseña el instructor normal sino el instructor de portales de las capitales (Alianza: Stormwind, Ironforge y Darnassus; Horda: Orgrimmar, Thunder Bluff y Undercity). Nuevo en Forever: Teleport: Dalaran a nivel 50.
- AoE en grupo: la experiencia por muerte se reparte y baja mucho si hay alguien de bastante más nivel. Que te «suba» un 60 no compensa: agrúpate con gente de tu nivel y limpiad mazmorras o zonas con muchos enemigos.
- Cómo hacerlo: deja que el tanque reúna a los enemigos; con la amenaza en él, Blizzard. Si vienen a por ti, Frost Nova, un paso atrás y Flamestrike o Cone of Cold; Arcane Explosion cuando estén encima. Guarda siempre maná para un Frost Nova y un Blink.
- El AoE en solitario de Classic (arrastrar decenas de enemigos con Blizzard) está recortado: Improved Blizzard ralentiza como mucho un 40 % y Cone of Cold controla bien solo a 4. Empieza con grupos pequeños de 3 o 4 y sube poco a poco.
Consejos
- Varita desde el nivel 1 (unos 15 minutos): vende lo que traes al crear el personaje hasta juntar unas 2 de plata, aprende Enchanting con el instructor de tu ciudad y cómprale una Copper Rod, dos Mote of Magic y una Simple Wood. Fabrica la Runed Copper Rod (Copper Rod + Mote of Magic) y con ella la Novice's Practice Wand (Simple Wood + Mote of Magic), que se puede usar desde el nivel 1. Rematar con varita ahorra maná desde el primer minuto. Si luego no quieres Encantamiento, puedes olvidar la profesión.
- Consigue una varita pronto: a niveles bajos remata enemigos sin gastar maná.
- Frost Blast ya no existe (2-11). Para frenar barato, un Frostbolt de rango bajo vuelve a servir: desde ese día los rangos bajos activan Frostbite con normalidad. Solo Blizzard sigue penalizado si usas un rango aprendido más de 12 niveles por debajo del tuyo.
- Desde el 2-11, lo que aprendes en el entrenador ya no se pone solo en las barras: ábrete el libro de hechizos y arrástralo tú. Entrenar todo del 1 al 60 cuesta unos 206-207 de oro, igual para todas las clases.
- Polymorph cura muy rápido al enemigo: no lo uses sobre uno que ya hayas dañado si piensas dejarlo para el final.
- Desde el 40, los portales también dan dinero: en las capitales mucha gente busca un mago que la lleve a otra ciudad y suele dejar una propina. Ofrécete en el canal de comercio cuando te sobre un rato.
- Recoge y descifra pergaminos con Comprehend Scroll: dan mejoras temporales. Si fallas, te puedes convertir en oveja un rato, así que hazlo fuera de combate y quieto.
- Haz las misiones de clase (hacia los niveles 10, 15 y 26): dan bastones, túnicas y varitas.
- Pasa por el instructor en cada nivel par: casi siempre hay un rango nuevo.
- Con el punto de Legacy «Talented» recibes los talentos hasta 5 niveles antes; el reparto es el mismo, solo se adelanta.
- A nivel 40 llega la doble especialización: puedes subir en Escarcha y tener Fuego listo para mazmorras.
- La variante de la beta con Missile Barrage ya no sirve: ponía 2 puntos en Missile Barrage (Arcano) al 21-22, pero desde el 2-11 ese talento está en la fila 2 y antes hay que gastar 5 puntos en Arcano. Sigue el reparto de arriba.
- Armas que puedes aprender: dagas, espadas de una mano y bastones; la varita viene de serie y no se entrena. Tu raza ya trae alguna; el resto, con el maestro de armas. Cada habilidad cuesta 10 de plata con el maestro de armas de una capital y se aprende desde el nivel 1; las armas de asta (polearms), 1 de oro y desde el nivel 20. Aprende pronto las tres para poder equipar cualquier arma con Intelecto o poder con hechizos que caiga: en un mago el arma da estadísticas, no daño, y para rematar está la varita.
Sube más rápido con los 5 extras de experiencia (comida, saco de dormir, tienda, posada y Legado).
Niveles importantes
| 4 | Frostbolt y Conjure Water: ya juegas como mago de Escarcha y no compras agua. |
|---|---|
| 10 | Primer talento y Frost Nova: ya puedes escapar de los enemigos cuerpo a cuerpo. |
| 20 | Gran salto: Ice Lance, Blink, Blizzard, Evocation y los primeros teletransportes. |
| 24 | Counterspell: ya puedes cortar a los lanzadores enemigos. |
| 30 | Fingers of Frost e Ice Armor: el combate en solitario se vuelve mucho más fluido. |
| 40 | Ice Barrier, Frostfire Bolt, portales, montura y doble especialización. |
| 50 | Últimos portales y Teleport: Dalaran. |
| 60 | Últimos rangos, 51 talentos y la Conjure Mana Ruby (58) en la bolsa. |
Cómo se juega
En JcJ
Hechizo largo, instantáneos y correr de lado
Strafe kiting
La base del mago (en algunos directos lo llaman «la L»). Abre desde el alcance máximo con el hechizo largo: Frostbolt (frena un 40 %) o Frostfire Bolt. Cuando el rival se acerque, ya no lances nada largo: Frost Nova, aléjate de lado con las teclas de desplazamiento lateral (de lado corres a velocidad normal; de espaldas, mucho más lento) y remata con instantáneos: Ice Lance o Fire Blast (comparten reutilización: uno u otro) y Cone of Cold. Gira la cámara con el ratón para que el rival quede en tu mitad delantera. Cuando vuelvas a tener distancia, otro Frostbolt.
Lanzar en pleno salto
Jump cast / jump-turn
Si el rival va justo detrás de ti, salta mientras huyes, gira 180° en el aire con el botón derecho del ratón, lanza un instantáneo (Ice Lance, Fire Blast o Cone of Cold, que necesita tenerlo delante) y vuelve a girar antes de caer. El salto conserva el impulso: no pierdes distancia. Solo vale con instantáneos; los hechizos con tiempo de lanzamiento no se pueden lanzar saltando ni moviéndote.
Combo de congelación
Shatter combo
El golpe fuerte del mago de Escarcha. 1) Frost Nova (o una congelación de Frostbite). 2) Unos pasos de lado para salir de su alcance. 3) Frostbolt y, justo antes de que termine el lanzamiento, Ice Lance: por el spell batching de Forever los dos llegan a la vez y aprovechan la congelación. Ice Lance hace un 300 % más de daño a objetivos congelados (antes un 200 %; ahora con 8 s de reutilización compartida con Fire Blast, confirmado el 2-11) y lo «fotografía»: hace el daño completo aunque la congelación se rompa justo después. Shatter suma probabilidad de crítico contra congelados. Cualquier daño rompe Frost Nova, así que no pongas antes nada que pegue en el tiempo.
Aprovechar Fingers of Frost
Fingers of Frost + spell batching
Fingers of Frost hace que tus dos siguientes hechizos traten al objetivo como congelado, pero lo gasta cualquier hechizo. Si sale mientras lanzas algo largo que no es de Escarcha, cancélalo (moverte basta) y lanza Ice Lance. Con spell batching puedes rascar más: empieza Frostbolt y pulsa Ice Lance al final del lanzamiento; los dos se resuelven a la vez con la misma carga.
Blink con cabeza
Blink (stun/root break)
Blink te lleva 20 metros hacia donde miras y te libra de aturdimientos y raíces. Guárdalo para la apertura del pícaro, la carga del guerrero o una raíz, no para huir por reflejo. Antes de pulsarlo, gira la cámara con el ratón para mirar hacia donde quieres ir (si estás corriendo de lado, saldrías de lado). Si el rival te persigue de cerca, salta, gira en el aire hacia tu ruta de escape y lanza Blink. Si algo se interpone, recorre menos.
Oveja para resetear el combate
Polymorph reset
Con dos rivales, Polymorph al que no vas a matar y pelea uno contra uno. Contra uno solo, la oveja te da tiempo para recuperar las reutilizaciones de Frost Nova y Cone of Cold o comer y beber unos segundos; pero el rival se cura muy rápido mientras está convertido, así que no lo uses si ya casi lo tenías muerto. Cualquier daño lo devuelve a su forma, y la oveja repetida dura cada vez menos (diminishing returns). Solo funciona en humanoides y bestias.
Que no te retrasen el hechizo
Spell pushback
Cada golpe que recibes mientras lanzas retrasa el hechizo (spell pushback): contra un cuerpo a cuerpo, un Frostbolt puede no salir nunca. Novedad de Forever: mientras tengas Ice Barrier, los golpes no te retrasan, así que lánzalo antes de pelear y renuévalo. En Fuego, Burning Soul da un 70 % de probabilidad de no perder tiempo con los hechizos de fuego. Si no tienes escudo, usa instantáneos hasta recuperar la distancia.
Cortar hechizos y esconderse
Interrupt & line of sight (LoS)
Mira la barra de lanzamiento del rival y usa Counterspell en sus curas o hechizos grandes, no en el primero que veas: algunos empiezan un lanzamiento y lo cancelan para que gastes tu corte (eso se llama juke). Con Improved Counterspell (Arcano) además silencia 4 s. Contra cazadores y otros lanzadores, rompe la línea de visión (LoS): ponte detrás de una columna, un árbol o una esquina; su hechizo no sale y tendrá que acercarse.
En mazmorras y bandas
Subir con kiting
Kiting (Frost)
El plan de Escarcha para subir: Frostbolt desde lejos y otro mientras se acerca frenado. Si llega, Frost Nova, unos pasos atrás de lado y Ice Lance mientras sigue congelado. Remata con Fire Blast o la varita para no gastar un Frostbolt caro en un enemigo casi muerto.
Matar grupos de enemigos
AoE kiting
Agrupa a varios enemigos, espera a que se junten y lanza Frost Nova; aléjate a unos metros y lanza Blizzard encima (con Improved Blizzard los frena). Antes de que lleguen, Cone of Cold y vuelve a alejarte. Si te rodean, Blink a través de ellos y sigue. Hazlo solo con el maná lleno y con un plan de escape: un enemigo de más y no sale.
La oveja en mazmorras
Crowd control (Polymorph)
En grupo, tu trabajo es la oveja: Polymorph al enemigo que marque el grupo antes de que empiece el combate y renuévala si se acaba. No uses Blizzard, Cone of Cold ni Arcane Explosion cerca de la oveja: cualquier daño la despierta.
No quitarle la atención al tanque
Threat management
Empieza a lanzar cuando el tanque ya tenga al enemigo, no antes. Si un enemigo se gira hacia ti, para de lanzar. Frost Channeling reduce un 30 % la amenaza de tus hechizos de Escarcha; en Fuego lo hace Burning Soul y en Arcano Arcane Subtlety. Counterspell sobre los lanzadores enemigos ayuda al grupo, aunque genera mucha amenaza.
Cuidar el maná
Mana management (five-second rule)
Tu maná se regenera con el Espíritu, pero se para durante 5 segundos cada vez que gastas maná. Rematar con la varita deja que vuelva antes. En combate largo: Mana Agate (u otra gema) y luego Evocation (8 s canalizando). Entre combates, agua conjurada; lleva siempre agua para el grupo.
Teclas y macros
- Movimiento con W y S, desplazamiento lateral (strafe) en A y D y giro siempre con el botón derecho del ratón: el teclado gira demasiado lento para el jump-turn.
- Frost Nova, Blink, Ice Lance y Fire Blast en teclas al lado de WASD (Q, E, R, F, 1-4): son los botones que pulsas mientras corres.
- Macro de oveja al foco: /cast [@focus] Polymorph. Pon el foco en el segundo rival y conviértelo sin cambiar de objetivo.
- Macro de corte: /stopcasting y debajo /cast Counterspell, para cortar al rival aunque estés a mitad de un hechizo.
Todas las técnicas, explicadas para cualquier clase: Técnicas de juego
Nivel 60
Las bandas llegan el 9 de diciembre, así que aún no hay registros reales de daño ni lista de equipo de Forever. Desde el 2-11 todas las clases hacen más daño y los enemigos de nivel alto tienen más vida, y Blizzard no prevé grandes ajustes hasta que abran las bandas. Su nota de ese día confirmó los cambios del árbol del 28 y el 30 de octubre: desaparecen Piercing Ice, Arcane Focus y el hechizo Frost Blast; Precision vuelve a 3 puntos (6 % de golpe con todo), Incineration pasa a 5 rangos y Critical Mass a 3; Ice Lance pega un 300 % más a congelados y comparte 8 s con Fire Blast; Ice Barrier y Winter's Chill suben mucho; Arcane Resilience pasa a la fila 1 con 3 rangos y Missile Barrage a la fila 2; y Arcane Blast da menos poder pero cuesta menos. Las builds de 60 que más se planificaron en la beta (0/29/22 Fuego, 0/0/51 Escarcha y 47/4/0 Arcano) ya no encajan tal cual: el árbol de Escarcha solo admite 48 puntos. Lo de abajo son prioridades, no builds cerradas.
Fire · DPS a distancia
| Estadísticas |
|
|---|---|
| Rotación |
|
| Consumibles |
|
Frost · DPS a distancia y control
| Estadísticas |
|
|---|---|
| Rotación |
|
| Consumibles |
|
Arcane · DPS a distancia con ráfagas
| Estadísticas |
|
|---|---|
| Rotación |
|
| Consumibles |
|
Equipo
Todavía no hay lista de equipo de Forever: las mazmorras nuevas traen cientos de objetos y las bandas no abren hasta el 9 de diciembre. Mientras tanto, prioriza el poder con hechizos y luego el golpe (hit) hasta que dejes de fallar a menudo contra jefes. Sastrería da equipo de tela con poder con hechizos desde nivel bajo y es la forma más fácil de equiparte al llegar a 60.
JcJ a nivel 60
- Escarcha es la rama de JcJ: ralentizaciones, congelaciones, Ice Block y Cold Snap te dan tiempo para lanzar.
- Combo básico: Frost Nova, unos pasos atrás y Ice Lance (o Frostbolt) mientras el rival sigue congelado.
- Blink quita aturdimientos y raíces: guárdalo para la apertura del pícaro o la carga del guerrero, no lo gastes por reflejo.
- Counterspell sobre las curas importantes; con Improved Counterspell (Arcano) además silencia 4 s.
- Polymorph al curador o al segundo rival para pelear uno contra uno; Remove Lesser Curse quita maldiciones y Banes de brujo.
- En campos de batalla, Cone of Cold y Blizzard frenan a grupos en las banderas; Frostfire Bolt también ralentiza.
- La raza cuenta: No-muerto contra miedos, Humano contra aturdimientos, Gnomo contra ralentizaciones y Orco contra brujos.
Profesiones para esta clase
| Sastrería | Equipo de tela con poder con hechizos desde nivel bajo y bolsas. La tela sale sola al matar humanoides. |
|---|---|
| Encantamiento | Pareja natural de Sastrería: desencantas lo que fabricas y haces varitas y aceites para ti. |
| Ingeniería | La mejor para JcJ por sus explosivos y artilugios; el gnomo falla menos al usarlos. |
| Cocina | Comida con Well Fed (+5 % de experiencia por muerte) y necesaria para la acampada. |
Lo que aún no se sabe
- Builds de 60 con el árbol nuevo del 28 de octubre: ninguna guía las ha actualizado todavía.
- Blizzard confirmó el 2-11 los cambios a Ice Lance, Ice Barrier, Winter's Chill, Arcane Resilience y Arcane Blast; el de Arctic Reach (más alcance para Ice Lance) solo sale en los datos del juego. Falta ver en el juego cuánto cambian el daño con la subida general del 2-11.
- Dónde se aprende Teleport: Dalaran y si lo puede usar la Horda.
- Dónde se consiguen los rangos de 60 de Conjure Food y Conjure Water y el libro de Arcane Brilliance (nivel 56).
- Cómo funciona del todo la Investigación (Research) del mago y qué pergaminos merecen la pena.
- Equipo de banda y consumibles de 60 propios de Forever (bandas el 9 de diciembre).
Esta guía se actualiza cada vez que Blizzard publica cambios. Lo que aún falta lo añadimos en cuanto se sepa, y la fecha de arriba te dice cuándo la tocamos por última vez.
Fuentes: Notas de desarrollo de Blizzard (2 de noviembre) · ForeverChanges: cambios sacados de los datos del juego (30-10) · Blizzard: análisis de clases de Forever (mago y chamán) · Blizzard: notas de desarrollo de Forever (foros) · Talents Forever (datos del cliente de la beta, CC BY 4.0) · Method: guía de subida del mago · Warcraft Tavern: guía de subida del mago · Warcraft Tavern: guía del mago · Warcraft Tavern: experiencia en Forever · Zockify: mago en Forever · wow.gg: mago de Escarcha en la beta · Mobalytics: subida con AoE de Escarcha · Icy Veins: subida del mago de Escarcha · Warcraft Wiki: kiting del mago y jump-kiting (todas las ediciones) · Skill Capped: guía de JcJ del mago de Escarcha (TBC) · Icy Veins: guía de JcJ del mago (WoW Classic Era) · Skill Capped: glosario de JcJ (WoW Retail).
