WoW Muchamiel

WOW FOREVER · CÓMO SE JUEGA

Técnicas de juego

Actualizado el 30 de octubre de 2026

Las palabras que vas a oír en cualquier guía, directo o banda, explicadas para todas las clases: qué significan, cómo se hacen con el teclado y el ratón y para quién sirven. El nombre técnico va en inglés porque es el que usa todo el mundo (y el cliente de Forever está en inglés); al lado, un nombre en castellano. Todo vale para WoW Forever porque viene de WoW Classic; cuando Forever ha cambiado algo, o todavía no se sabe, lo decimos en la propia entrada.

Moverse y kiting

Kiting

Llevar al enemigo de paseo

Mantener al rival lejos de ti mientras le sigues haciendo daño, como quien tira de una cometa. La receta siempre es la misma: frenarlo (Frost Nova, Frostbolt, Concussive Shot, Wing Clip, Frost Shock, Hamstring, Crippling Poison), ganar distancia mientras está frenado y pegar cuando puedas sin dejar que te alcance. Lo hacen sobre todo los magos y los cazadores, pero cualquier clase con una ralentización puede hacerlo a su manera. Las técnicas de abajo (correr de lado, girar en el salto, pegar y salir) son formas de kitear.

Mago Cazador Chamán Brujo Sacerdote Druida Guerrero Pícaro

Strafe kiting

Correr de lado (la «L»)

Es lo que algunos llaman «la L»: abres con el hechizo largo desde lejos, rematas con instantáneos y te alejas corriendo de lado, de forma que tu cuerpo y tu camino forman un ángulo y el enemigo sigue delante de ti. En WoW «delante» es todo el medio círculo frontal, así que puedes lanzar mientras corres de lado sin darle la espalda. Cómo: pon las teclas de desplazamiento lateral en A y D (en lugar de girar), mantén el botón derecho del ratón para orientar el cuerpo y apunta tu frente a medio camino entre el enemigo y hacia donde vas. Correr de lado va a la misma velocidad que hacia delante. Solo sirve para instantáneos (Fire Blast, Arcane Shot, Frost Shock, Corruption...): los hechizos con tiempo de lanzamiento se cortan al moverte.

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Jump-turn / jump cast / jump shot

Girar en el salto

Vas corriendo de espaldas al enemigo, saltas, en el aire giras media vuelta con el ratón (botón derecho y un golpe de muñeca), lanzas un instantáneo y vuelves a girar antes de tocar el suelo para seguir corriendo hacia donde ibas. Así no pierdes ni un paso. El cazador lo llama jump shot (Concussive Shot, Arcane Shot) y el mago jump cast (Fire Blast, Cone of Cold). Diferencia con correr de lado: aquí vas a toda velocidad en línea recta y solo miras atrás un instante; con strafe vas de lado todo el rato. Cuesta práctica: la pausa global (GCD) hace que no puedas encadenar dos en el mismo salto. Ensáyalo con un muñeco de entrenamiento.

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Back-pedaling

Andar hacia atrás

Moverte con la tecla de ir hacia atrás (S). Es un error típico: hacia atrás vas a unas 4,5 yardas por segundo, frente a las 7 de correr, así que un enemigo que corre te alcanza enseguida. Úsalo solo para un paso corto (salir del alcance de un golpe y volver). Para huir de verdad, corre de lado o gira en el salto.

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Stutter-step / Hamstring kiting

Pegar y salir

La técnica del cuerpo a cuerpo con arma lenta: le pones una ralentización (Hamstring el guerrero, Frost Shock el chamán, Wing Clip el cazador), le das un golpe, sales un paso de su alcance mientras tu arma «recarga» y vuelves a entrar justo cuando toca tu siguiente golpe automático. Así pegas tú y él, si es cuerpo a cuerpo y va más lento, pega menos. Necesitas ver tu temporizador de golpe (swing timer, ver abajo). Ojo: en Classic existe el «leeway», un margen extra de alcance cuando los dos os movéis, que hace que te sigan pegando un poco más lejos de lo que parece; Blizzard no ha dicho si Forever lo mantiene igual. Funciona mejor cuanto más lenta es el arma.

Guerrero Chamán Cazador

Control (CC)

CC (crowd control)

Control

Todo lo que deja a un enemigo sin hacer nada un rato: aturdimientos (Kidney Shot, Hammer of Justice, Bash), miedos (Fear, Psychic Scream, Intimidating Shout), transformaciones (Polymorph), dormir o incapacitar (Sap, Gouge, Hibernate, Freezing Trap), raíces (Frost Nova, Entangling Roots) y silencios. En mazmorra sirve para apartar a un enemigo del combate; en JcJ, para quitar de en medio al sanador o ganar segundos. Ojo: casi todo control que no sea aturdimiento se rompe con el daño.

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Diminishing returns (DR)

Rendimientos decrecientes

Si repites el mismo tipo de control sobre el mismo jugador en poco tiempo, dura menos: la segunda vez la mitad, la tercera un cuarto y la cuarta no entra (inmune). El contador se limpia cuando pasan entre 15 y 20 segundos sin recibir ese tipo de control. Cada familia (aturdimientos, miedos, Polymorph...) lleva su cuenta. Consecuencia práctica: no gastes tu mejor control cuando el enemigo acaba de salir de otro igual. Afecta sobre todo al JcJ.

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CC chain

Encadenar controles

Enlazar controles de familias distintas para que el enemigo no actúe en mucho tiempo sin chocar con los rendimientos decrecientes. Ejemplo de pícaro: Sap, luego Cheap Shot, luego Kidney Shot y, cuando se acaba, Gouge o Blind. En grupo, que cada uno lance su control justo cuando termina el del compañero, no a la vez (si coinciden, se malgastan). Mira la duración que queda en la barra del enemigo.

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Interrupt

Cortar

Parar el hechizo que el enemigo está lanzando. Si lo cortas, además le bloqueas esa escuela de magia unos segundos. Cortes de Classic: Kick (pícaro), Pummel y Shield Bash (guerrero), Earth Shock (chamán), Counterspell (mago), Spell Lock del Felhunter (brujo) y Silence de talento (sacerdote); un aturdimiento también corta. Truco: no cortes en cuanto empieza la barra; espera al último tramo o a los hechizos importantes (sanación grande, Polymorph, Fear), porque el enemigo bueno te hará fintas.

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Juke / fake cast

Fintar el corte

Empezar un hechizo y pararlo a propósito para que el rival gaste su corte en balde; después lanzas de verdad mientras su corte se recarga. Cómo: empiezas a lanzar, miras si el enemigo de cuerpo a cuerpo o el mago está atento y, a mitad de barra, te mueves un paso (o pulsas una macro con /stopcasting) para cancelar. Funciona contra quien corta muy rápido. Es básico para sanadores y lanzadores.

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Peel

Quitarle el enemigo a un compañero

Apartar a los enemigos de un compañero que está en apuros, sobre todo del sanador: lo frenas, lo aturdes, lo asustas o lo controlas para que su compañero pueda escapar o lanzar. Ejemplos: Hamstring o Intimidating Shout del guerrero, Frost Nova del mago, Blessing of Protection del paladín, la trampa del cazador. En campos de batalla, el que hace peel gana más partidas que el que solo mira su daño.

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Trinket

Abalorio para salir del control

En Classic, el abalorio de JcJ (Insignia of the Alliance / Insignia of the Horde) te saca de ciertos controles según tu clase, con una espera larga. Algunas razas tienen su propia salida (Will of the Forsaken contra miedo y encanto, Escape Artist contra raíces y ralentizaciones). Regla de oro: guárdalo para el control que de verdad te mata (un aturdimiento largo con el enemigo encima), no para el primero que te llegue. Pendiente: cómo queda el abalorio en Forever; lo comprobaremos al salir.

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Visión y terreno

Line of sight (LoS)

Romper la línea de visión

Para lanzarte un hechizo, el enemigo tiene que verte. Si te pones detrás de una columna, una casa, un árbol grueso o una esquina, no puede: su hechizo se corta o ni empieza. Se usa para escapar de lanzadores, para que un cazador no te dispare y para que tu sanador se ponga a salvo. También sirve al revés: si el enemigo se esconde, rodea el obstáculo para volver a verlo. Detalle de Forever: Arcane Missiles solo comprueba la visión al empezar, así que esconderse a mitad ya no lo para.

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Pillar humping

Bailar alrededor de la columna

Quedarte pegado a un obstáculo y girar a su alrededor para que el enemigo nunca te vea del todo. Contra un lanzador, cada vez que empieza a lanzar das un paso y lo dejas sin visión. Contra un cuerpo a cuerpo frenado, le haces dar la vuelta entera mientras tú ganas tiempo o lanzas desde el otro lado. Mira el mapa: en los campos de batalla hay árboles, rocas y edificios que sirven de columna.

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Dead zone

Zona muerta del cazador

En Classic, el arco y el rifle no disparan a menos de 8 yardas, y el cuerpo a cuerpo llega solo hasta unas 5. Entre 5 y 8 yardas el cazador no puede ni disparar ni pegar: es la zona muerta. El cazador tiene que salir de ella (Wing Clip y correr, Concussive Shot, una trampa) y el que juega contra un cazador intenta quedarse justo ahí. Blizzard no ha anunciado que Forever la quite; si cambia, lo pondremos.

Cazador Guerrero Pícaro Paladín Druida Chamán

Mazmorras y bandas (PvE)

Threat / aggro

Amenaza

Cada monstruo lleva una lista de quién le molesta más: el daño y la sanación suman amenaza. Pega a quien va primero. El tanque tiene habilidades que dan mucha amenaza (Sunder Armor, Bear Form, Righteous Fury). Para quitarle el monstruo al tanque tienes que pasarle en un 10 % si estás cuerpo a cuerpo y en un 30 % si estás a distancia. Taunt, Growl y similares te igualan a quien va primero y te ponen en cabeza. Si vas de DPS, empieza un par de segundos después del tanque. Forever trae una opción de interfaz para ver la amenaza: busca «Threat» en las opciones (Aggro Display). Todo con detalle (provocar, bajar amenaza, mascotas, tótems y medidores) en el grupo «Amenaza (aggro): cómo funciona».

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Pull / body pull

Atraer

El pull es empezar el combate trayendo a los monstruos hacia el grupo, no meter al grupo entre ellos. Se hace con un ataque a distancia (un disparo, Shoot con la varita o el arma, un hechizo) desde lejos y luego retrocedes hasta tu sitio. El body pull es acercarte despacio al borde de su radio de detección, a pie y sin atacar, para que venga solo una parte del grupo de monstruos. Marca antes quién controla a quién (calavera, cruz...).

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LoS pull

Atraer tras una esquina

Los monstruos que lanzan hechizos o disparan se quedan quietos atacando desde lejos. Para juntarlos, el tanque les da un golpe a distancia y se esconde detrás de una esquina o puerta con todo el grupo: como dejan de verlo, tienen que acercarse y aparecen todos juntos al lado del tanque, donde se pueden golpear a la vez. Es la forma de tratar a los lanzadores en mazmorras.

Guerrero Paladín Druida

Tank and spank

Pelea sin trucos

Un jefe sin mecánicas especiales: el tanque lo sujeta, los sanadores sanan y los demás pegan sin preocuparse de moverse. Aun así hay que cuidar la amenaza y no ponerse delante del jefe. Se dice de los jefes fáciles y es buen momento para probar tu rotación.

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Positioning (behind the boss) / parry haste

Ponerse detrás del jefe

Si vas cuerpo a cuerpo, pega desde la espalda del jefe. Por delante, el jefe puede parar (parry) tus golpes y, cada vez que para, su siguiente golpe al tanque llega antes: es el parry haste, y puede matar al tanque. Por detrás tampoco te alcanzan sus golpes frontales. Solo el tanque va delante, girando al jefe de espaldas al grupo. Aviso de la beta de Forever: había un fallo por el que los enemigos podían parar y bloquear por detrás si estabas muy pegado; no te pongas encima, deja un pequeño hueco.

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Cleave

Golpe en abanico

Tiene dos usos. (1) Un ataque del jefe que golpea a todos los que están delante de él: si no eres tanque, no te pongas en su frente. (2) Tu propio daño a varios objetivos pegados (Cleave y Whirlwind del guerrero, Multi-Shot, Swipe...): «cleavear» es aprovechar que los monstruos están juntos. En mazmorras, no golpees en área a un monstruo que está controlado: lo despiertas.

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Leash / reset (evade)

Correa / reinicio

Si arrastras un monstruo o jefe demasiado lejos de su sitio, se cansa, se vuelve corriendo, no recibe daño mientras regresa (sale «Evade») y empieza de cero. En Classic, cada golpe que le das alarga esa correa, así que un monstruo kiteado sin parar te puede seguir lejos. En banda, sirve para reiniciar un jefe que va mal: todo el grupo se aleja y el jefe vuelve a su sitio. Al revés, si quieres matarlo, no lo saques de su zona.

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Mob kiting / AoE kiting

Llevar monstruos en fila

Hacer kiting contra monstruos para no recibir golpes. Un cazador frena a uno y lo deja a manos de la mascota; un mago de Escarcha junta un grupo, los congela con Frost Nova, se aleja (Blink) y los castiga con Blizzard y Cone of Cold mientras van frenados. Funciona con monstruos que no lanzan hechizos ni huyen. Antes de empezar, mira que no haya más grupos por el camino: si añades monstruos, se acaba el truco.

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Recursos y tiempos

Five-second rule (FSR)

Regla de los cinco segundos

Después de gastar maná, tu regeneración por Spirit se para durante 5 segundos. Si pasan 5 segundos sin lanzar nada que cueste maná, vuelve. Cuenta todo lo que gasta maná, también los instantáneos y los tótems del chamán. Por eso los sanadores esperan un poco entre sanaciones cuando el grupo está bien, en vez de lanzar sin parar, y al subir de nivel conviene rematar con la varita o con golpes normales en lugar de con otro hechizo: el enemigo cae igual y el maná vuelve antes. Lo que no cuenta: los hechizos gratis (Clearcasting) y la estadística de maná cada 5 segundos (mp5), que regenera siempre.

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Mana tick

Tic de maná

El maná y la vida no suben de forma continua, sino a saltos cada 2 segundos. Los jugadores finos se fijan en el tic: lanzan justo después de recibirlo para perder lo mínimo, o esperan medio segundo al siguiente si van justos. Con la bebida pasa lo mismo: si te levantas un instante antes del último tic, pierdes ese trozo.

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Swing timer

Temporizador de golpe

El tiempo que tarda tu arma en dar el siguiente golpe automático (la velocidad del arma: 3,6 es lenta, 1,5 rápida). En el cuerpo a cuerpo lo usas para pegar y salir, para no cortar tu propio golpe y para encajar habilidades que van con el golpe (Heroic Strike, Raptor Strike). El cazador tiene el suyo con Auto Shot: si te mueves cuando va a disparar, lo retrasas. Ayuda mucho un addon de temporizador de golpe o el Cooldown Manager de Forever bien colocado. Las habilidades instantáneas como Hamstring no reinician el golpe; Slam sí lo hace.

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On-next-swing attacks

Ataques que sustituyen al golpe normal

Heroic Strike, Cleave (guerrero) y Maul (druida oso) no son golpes extra: cambian tu siguiente golpe automático por uno más fuerte. Ese golpe ya no te da la ira que habría dado uno normal, así que en la práctica cuestan más de lo que pone el tooltip. Úsalos solo cuando te sobre ira (por ejemplo, cerca del máximo); si vas justo, deja que salgan golpes normales y guarda la ira para tus habilidades principales.

Guerrero Druida

Rage pooling

Guardar ira

Acabar un combate con ira guardada para empezar el siguiente pegando fuerte desde el primer segundo; en bandas, guardarla entre grupos de monstruos para llegar al jefe con ira. Cómo funciona la ira en Forever: la de los golpes normales está normalizada (un arma que pega más no da más ira por golpe), los críticos dan el doble, y ni la armadura ni los escudos que absorben daño reducen la ira que recibes al encajar golpes. Recuerda que cambiar de actitud (stance) tira la ira acumulada, salvo la que te deje conservar Tactical Mastery.

Guerrero Druida

Spell batching

Lotes de hechizos

Forever, como Classic, no resuelve las acciones una a una al instante: las agrupa en «lotes» de tiempo muy cortos, y lo que cae en el mismo lote se resuelve a la vez. Se nota en cosas raras (dos jugadores que se aturden mutuamente a la vez) y se puede aprovechar: si pulsas un instantáneo justo antes de que termine un lanzamiento largo, los dos llegan juntos y aprovechan el mismo efecto. Ejemplo del mago de Escarcha: con una carga de Fingers of Frost, Frostbolt y Ice Lance pueden beneficiarse los dos si el Ice Lance sale pegado al final del Frostbolt. Practícalo antes de fiarte de él.

Mago Brujo Sacerdote Chamán Druida Cazador Pícaro Guerrero Paladín

Spell pushback

Retraso por golpe

Cuando te golpean mientras lanzas, la barra retrocede y el hechizo tarda más; en los canalizados (Arcane Missiles, Drain Life, Mind Flay), el tiempo de canalización se acorta. Contra eso: lanza fuera del alcance del cuerpo a cuerpo, pide que te protejan, usa Power Word: Shield (si absorbe todo el golpe, no retrocedes) o Concentration Aura del paladín. Algunos talentos lo reducen. En Forever, Slam del guerrero ya no sufre retraso y Starshards lo resiste con el talento Twilight Focus.

Sacerdote Mago Brujo Chamán Druida Paladín Cazador Guerrero

Teclas y macros

Keybinds vs clicking

Teclas, no clics

Un «clicker» lanza las habilidades pulsando los iconos con el ratón; un jugador con keybinds las tiene en teclas. Con teclas reaccionas antes y puedes moverte a la vez. Regla práctica: mano izquierda en W A S D y las habilidades alrededor (1-5, Q, E, R, F, G, Z, X, C y las mismas con Shift); lo que más uses, más cerca. Los botones laterales del ratón son ideales para cortes y salidas. Se configura en Opciones > Atajos de teclado (Keybindings).

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Mouse turning

Girar con el ratón

Gira siempre con el botón derecho del ratón apretado, no con las teclas de girar. El teclado gira lento y a velocidad fija; el ratón gira al instante, que es lo que necesitas para encarar a un pícaro que se te pone detrás, para girar en el salto o para no perder de vista al objetivo. Libera A y D para correr de lado. Las dos teclas del ratón a la vez te hacen correr hacia delante.

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Mouseover macro

Lanzar sobre lo que señalas

Una macro que lanza el hechizo sobre el personaje que tienes bajo el puntero, sin cambiar de objetivo. Para un sanador es oro: apuntas al recuadro del compañero en el grupo y pulsas la tecla. Plantilla: #showtooltip en la primera línea y /cast [@mouseover,help,nodead][] Flash of Light en la segunda (cambia el nombre del hechizo por el tuyo; si no hay nadie bajo el ratón, lo lanza sobre tu objetivo). Las de área en el suelo se pueden hacer con [@cursor].

Sacerdote Paladín Chamán Druida Mago Brujo Pícaro Guerrero Cazador

Focus macro

Macro de foco

Marcas a un segundo enemigo como «foco» (/focus) y lanzas sobre él sin dejar de atacar a tu objetivo. Sirve para volver a poner Polymorph o Sap al que estás controlando, o para cortar al sanador enemigo mientras pegas a otro. Ejemplo: /cast [@focus,harm,nodead][] Polymorph. Forever acepta macros de foco (las notas de la beta corrigen un fallo justo con una de ellas).

Mago Pícaro Brujo Sacerdote Druida Cazador Chamán Guerrero Paladín

/stopcasting + spell queue

Cortar tu propio hechizo y encadenar

Con /stopcasting en la primera línea de una macro, paras lo que estés lanzando y sueltas lo de la macro al momento: ideal para el corte o el escape urgente («/stopcasting» y debajo «/cast Counterspell»). Y no hace falta esperar a que acabe del todo un hechizo para pulsar el siguiente: el juego deja «encolar» el siguiente si lo pulsas un poco antes del final, así no pierdes tiempo entre lanzamientos. En Forever, además, puedes colocar tus esperas importantes donde quieras con el Cooldown Manager (Opciones > Gameplay Enhancement) y mover barras con Edit Mode.

Mago Sacerdote Brujo Chamán Druida Paladín Cazador Pícaro Guerrero

Amenaza (aggro): cómo funciona

Threat table (110% / 130%)

Lista de amenaza y quitar el objetivo

En JcE cada monstruo lleva una lista con la amenaza de cada jugador y cada mascota que ha entrado en la pelea, y pega al que va primero. En Classic, cada punto de daño da un punto de amenaza; la sanación da medio punto por cada punto curado y se reparte entre todos los monstruos que pelean contra ti; ganar maná, ira o energía también suma un poco (Forever lo confirma: quitó la amenaza que daban dos talentos del paladín al devolver maná). El monstruo no cambia de objetivo en cuanto pasas al tanque: tienes que superarle en un 10 % si estás cuerpo a cuerpo y en un 30 % si estás a distancia. Por eso un mago que lanza desde lejos aguanta más que un pícaro pegado al jefe, y por eso es peligroso acercarte cuando vas justo de amenaza: al entrar en cuerpo a cuerpo el margen baja del 130 % al 110 % y te llevas el golpe sin haber hecho nada más. Las cifras son de Classic; Blizzard no ha dicho que Forever las cambie.

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Threat modifiers (stance / form)

Multiplicadores de amenaza

Cada clase multiplica la amenaza que genera según su actitud, forma o aura. Confirmado en el cliente de Forever: Defensive Stance del guerrero +80 % (desde el 2-11; antes +30 %) y el talento Defiance, hasta un 20 % más; Bear Form y Dire Bear Form +115 % (desde el 2-11; en Classic era +30 %); Righteous Fury del paladín, desde nivel 10, +33 % a toda su amenaza y un 90 % más a la de sus ataques Sagrados. La del oso sube para compensar que ya no existe Salvation. Además, las habilidades de tanque suman amenaza extra aparte del daño: Sunder Armor, Revenge, Shield Slam y Heroic Strike del guerrero; Maul, Lacerate y el nuevo Primal Bite del oso (Forever le dobló la amenaza); Holy Shield del paladín. En Classic, Battle Stance y Berserker Stance generan menos (×0,8), igual que la Cat Form y el pícaro (×0,71); Forever no ha anunciado cambios en eso. En la beta hubo debilitaciones que no daban amenaza (Demoralizing Shout, Demoralizing Roar, Faerie Fire en oso); las notas dicen que ya están arregladas.

Guerrero Druida Paladín Pícaro

Taunt

Provocar

Las provocaciones de verdad son Taunt del guerrero (en Defensive Stance) y Growl del druida oso; en Forever las dos tienen 8 s de reutilización (en Classic, 10). Te ponen con la misma amenaza que el primero de la lista y obligan al monstruo a pegarte unos segundos; a partir de ahí tienes que seguir generando amenaza o lo vuelves a perder. No hacen nada si el monstruo ya te pega a ti y pueden fallar: si sale «Resisted», pasa al plan B. Mocking Blow (guerrero, Battle Stance) y las de área, Challenging Shout (en Forever, a 10 metros) y Challenging Roar, solo obligan a pegarte 6 s sin subirte la amenaza al tope: sirven para salvar a un compañero mientras recuperas el control. El paladín no tiene provocación en Forever (Righteous Defense no existe, llegó en TBC). Las mascotas tienen la suya: Growl del cazador y Torment y Suffering del abisario (Voidwalker) del brujo, ver «La mascota como tanque». Macro para provocar al enemigo que tengas bajo el ratón sin cambiar de objetivo: #showtooltip Taunt
/cast [@mouseover,harm,nodead][] Taunt
(cambia Taunt por Growl si eres druida).

Guerrero Druida Cazador Brujo

Threat drops

Bajar amenaza

Si vas a quitarle el monstruo al tanque, para un momento o suelta amenaza. Feign Death (Fingir muerte, cazador): te borra de la lista, pero puede fallar (hay un talento que sube su acierto); si el monstruo sigue a por ti, ha fallado. Fade (sacerdote): durante 10 s los enemigos te dejan en paz; en Classic la amenaza vuelve al acabar, así que gana tiempo, no limpia (Forever quitó el talento Improved Fade). Feint (pícaro): baja tu amenaza para siempre y se puede usar cada 10 s; en jefes, úsalo cada vez que esté listo. Cower (druida felino y mascota del cazador) y Disengage (cazador; Forever le dobló lo que baja y ahora no te saca de combate, solo para tu ataque automático). Salvation del paladín ya no existe: Blizzard la quitó el 2 de noviembre (junto a Mass Salvation y Revoke) y subió mucho la amenaza del oso y de la actitud defensiva del guerrero. Talentos que bajan amenaza: Silent Resolve del sacerdote (en Forever, para todos sus hechizos) y Frost Channeling del mago, entre otros. Soulshatter del brujo no está en Forever (llegó en TBC): el brujo solo puede parar o tirar de hechizos de poca amenaza. Macro de cazador: #showtooltip Feign Death
/stopattack
/petfollow
/cast Feign Death
(la mascota sigue en la lista; con /petfollow la sacas de la pelea). Más en las macros del cazador.

Cazador Sacerdote Pícaro Druida Paladín Mago Brujo

Pet tanking (Growl autocast)

La mascota como tanque

Las mascotas del cazador y los demonios del brujo tienen su propia amenaza. Para jugar solo es lo más cómodo del juego: la mascota entra primero y tú empiezas a hacer daño un par de segundos después. El Growl de la mascota del cazador (en el cliente en castellano, Bramido) no es una provocación como la del guerrero: en Classic es un golpe grande de amenaza cada 5 s. El abisario (Voidwalker) del brujo sí provoca con Torment, y con Suffering provoca a todo lo que tiene a 10 metros. Cómo se gestiona: con clic derecho en el botón de Growl (o de Torment) de la barra de la mascota activas o quitas el lanzamiento automático (el borde dorado que gira). Solo: encendido. En grupo con tanque: apagado, o la mascota le roba los monstruos. Si un monstruo se va a por ti, Intimidation (cazador) o Distracting Shot te ayudan a devolverlo a la mascota o al tanque. Macros: /petautocasttoggle Growl (enciende o apaga el automático sin buscar el botón) y #showtooltip Growl
/petattack [@mouseover,harm,nodead][]
/cast Growl
(manda la mascota al enemigo bajo el ratón, o a tu objetivo, y brama al llegar).

Cazador Brujo

Threat in PvP (pets and totems)

Amenaza en JcJ: jugadores no, mascotas sí

Entre jugadores no hay amenaza: Taunt, Growl o Mocking Blow sobre un jugador no le obligan a nada, y Fade o Feint no te quitan de su punto de mira. Las que sí se mueven por amenaza son las mascotas (del cazador y del brujo) cuando las dejas en automático (Defensive o Aggressive): eligen a quién pegar como un monstruo. Por eso el Stoneclaw Totem (Tótem Garra de piedra) del chamán, que provoca a las criaturas a 8 metros, aparta a las mascotas enemigas de su chamán unos segundos; en Classic funciona así, en Forever no lo hemos visto confirmado contra mascotas de jugadores. Su dueño la recupera con una orden de ataque. Si llevas mascota: cerca de un chamán, no la dejes a su aire y dale tú la orden (/petattack). Si eres chamán: Stoneclaw en cuanto te persiga una mascota, y aprovecha para alejarte.

Chamán Cazador Brujo

Totem killing (with your pet)

Romper tótems con la mascota

Los tótems del chamán son unidades con muy poca vida: en el cliente de Forever, Grounding, Earthbind y Tremor tienen 5 de vida, así que cualquier golpe los rompe; Stoneclaw aguanta más (de 206 a 486). Mandar la mascota a por ellos es lo más barato: el chamán se queda sin la ralentización (Earthbind), sin la protección contra miedo (Tremor; muy buena noticia para brujos y sacerdotes) o sin el escudo de hechizos (Grounding). Con Tab cuesta seleccionarlos: activa las placas de nombre de enemigos (tecla V) y pasa el ratón por encima. Macro: /petattack [@mouseover,harm,nodead][] (la mascota ataca el tótem que tienes bajo el ratón sin que cambies de objetivo; sin ratón encima, ataca a tu objetivo). También puedes ponerlo de foco (/focus) y usar /petattack [@focus,harm,nodead]. Sin mascota: dispárale (Shoot, Throw, Auto Shot) o dale un golpe; los daños de área (Arcane Explosion, Consecration, Holy Nova, Thunder Clap, Multi-Shot, Volley, Fire Nova...) los barren sin apuntar.

Cazador Brujo Mago Sacerdote Guerrero Pícaro Paladín Druida Chamán

Grounding Totem (eat it first)

Romper el Tótem derribador antes de tu hechizo

El Grounding Totem (Tótem derribador) se queda con el siguiente hechizo dañino que lances contra el chamán o su grupo cerca del tótem (los de área no los desvía). Según las notas de la beta, en Forever se rompe después de desviar un hechizo; tiene 5 de vida, dura 45 s y el chamán puede ponerlo otra vez a los 15 s. La regla: nunca gastes ahí tu hechizo bueno (Polymorph, Fear, Death Coil, Pyroblast). Primero rómpelo. Cazador, la del «bramido»: manda la mascota al tótem con Growl (en castellano, Bramido) o con un ataque normal; con 5 de vida cae al primer golpe. Macro, con el ratón encima del tótem: #showtooltip Growl
/petattack [@mouseover,harm,nodead][]
/cast Growl
. Lo seguro es que el golpe de la mascota lo rompe; si el tótem «se traga» el propio Growl no está confirmado en Forever (en el juego actual lo hacía por error y se corrigió en 2015). Clases con hechizos: lanza primero el rango 1 de un instantáneo barato contra tu objetivo y, cuando el tótem caiga, el hechizo bueno. Mago: Fire Blast (Rank 1). Sacerdote: Shadow Word: Pain (Rank 1). Brujo: Curse of Weakness (Rank 1). Druida: Moonfire (Rank 1). Chamán: Earth Shock (Rank 1), aunque comparte espera con los otros choques. Ejemplo de mago: #showtooltip
/cast [@mouseover,harm,nodead][] Fire Blast(Rank 1)
. Guerrero, pícaro y paladín no tienen un hechizo barato a distancia: rompe el tótem a golpes o con Shoot o Throw. La forma «(Rank 1)» es la de las macros de Classic; el libro de hechizos de Forever muestra los rangos igual, pero no lo hemos probado en una macro de Forever.

Cazador Mago Sacerdote Brujo Druida Chamán Guerrero Pícaro Paladín

Leeway

Alcance extra en movimiento (y saltar)

En Classic, cuando el atacante y su objetivo se mueven los dos, el alcance cuerpo a cuerpo crece unos 2,7 metros (la cifra es de guías de Classic; Blizzard no la ha dado). Se nota en JcJ: el guerrero que te persigue te sigue alcanzando con Hamstring aunque parezca que ya estás fuera, y la zona muerta del cazador se hace más grande. Para el juego, saltar también es moverse, así que saltar mientras persigues o huyes puede activar ese margen. Lo que no hace saltar es alargar el alcance de los hechizos a distancia: 30 o 40 metros son 30 o 40, saltes o no. Lo que sí te da saltar con hechizos es otra cosa: lanzar instantáneos en el aire mientras giras (jump-turn, en «Moverse y kiting»). Si el leeway funciona igual en Forever, Blizzard no lo ha dicho: pruébalo en un duelo antes de contar con él.

Guerrero Pícaro Paladín Chamán Druida Cazador

Threat meter / Aggro Display

Medidores de amenaza

Forever trae su propio indicador: en las Opciones, busca «Threat» y aparece Aggro Display (lo confirman las notas de la beta). Para ver las cifras de todo el grupo hay addons con archivo para Forever (comprobado en CurseForge el 30-10-2026): ThreatClassic2, el de siempre en Classic, que ya tiene versión «forever»; ForeverThreat, al estilo de Omen y hecho para Forever; y otros más pequeños (ThreatLedger, Forever Simple Threat). Sus autores dicen que leen la amenaza del propio juego, no el registro de combate, que es lo que Forever limita a los addons. Aviso de uno de ellos: con algunos enemigos (jefes) el juego no deja ver las cifras y el medidor solo puede ordenar al grupo. Regla para DPS: si tu barra se acerca a la del tanque, para o baja amenaza; recuerda que el monstruo cambia al pasar del 110 % o del 130 %.

Guerrero Paladín Cazador Pícaro Sacerdote Chamán Mago Brujo Druida

Fuentes: Icy Veins: guía de subir de nivel del mago de Escarcha (WoW Forever) · Icy Veins: guía de subir de nivel del guerrero de Protección (WoW Forever) · Icy Veins: guía de subir de nivel del druida Feral (WoW Forever) · Notas de la beta de WoW Forever (foros de Blizzard) · Warcraft Wiki: Kiting (Classic y otras ediciones) · Warcraft Wiki: Speed (velocidades de carrera y hacia atrás) · Warcraft Wiki: Diminishing returns (reinicio de 15-20 s en Classic) · Warcraft Wiki: Threat · Warcraft Wiki: Five second rule · Warcraft Wiki: Parry · Warcraft Wiki: Dead zone · Warcraft Wiki: Leash · Warcraft Wiki: Pushback (reglas generales, de varias ediciones) · Foros de Blizzard: saltar y girar en combate (WoW Classic) · Foros de Blizzard: spell batching y leeway (WoW Classic) · Foros de Blizzard: hamstring kiting del guerrero (WoW Classic) · Icy Veins: guía de JcJ del guerrero (WoW Classic) · Warcraft Tavern: macros y consejos de cazador (WoW Classic) · Warcraft Tavern: introducción del pícaro a las arenas (TBC Classic) · Skill Capped: glosario de JcJ (Retail; solo las definiciones generales) · Wowhead (Classic, en castellano): Growl de la mascota = «Bramido» · Wowhead (Classic, en castellano): Growl del druida = «Bramido» · Warcraft Wiki: Grounding Totem · Warcraft Wiki: Growl (habilidad de mascota) · Foros de Blizzard: pruebas del leeway en la beta de WoW Classic · CurseForge: ThreatClassic2 (archivo «forever») · CurseForge: ForeverThreat - Threat Meter for WoW Forever · CurseForge: Forever Simple Threat.