Actualizado el 3 de noviembre de 2026
Resumen
El paladín es un guerrero sagrado con placas que pega, aguanta y se cura. En Forever es mucho más cómodo que en Classic: tiene un golpe nuevo desde el nivel 6 (Holy Strike), el Judgement ya no gasta el sello, Consecration y Blessing of Kings se aprenden en el entrenador y cada rama tiene talentos nuevos. Es para quien quiere una clase sólida y difícil de matar, que vale para todo: daño, tanque o sanador.
Lo mejor
- Muy difícil de matar: placas, curas propias, Divine Protection desde el nivel 6 y Divine Shield desde el 34.
- Rotación sencilla: un sello puesto, Judgement y Holy Strike cada vez que estén listos.
- Buscado en cualquier grupo por sus bendiciones (Might, Wisdom, Kings). Salvation ya no existe en Forever desde el 2-11.
- Las tres ramas sirven a nivel 60: daño cuerpo a cuerpo, tanque con Seal of Fury o sanador.
- Lay on Hands baja a 20 minutos de recarga (en Classic era 1 hora): una vida entera de reserva casi en cada pelea difícil.
Lo peor
- Poca movilidad: sin cargas ni saltos. Solo Blessing of Freedom y el talento Pursuit of Justice.
- El maná se acaba si encadenas peleas o abusas de Consecration.
- Muchas habilidades escalan con poder con hechizos, que cuesta encontrar en equipo de placas.
- En la Horda solo puede ser no-muerto.
- Una sola rama por papel: si quieres hacer daño, solo tienes Retribution. Si un parche la deja floja, no hay otra rama de daño a la que cambiar.
Las ramas
| Retribution | DPS cuerpo a cuerpo · Subir de nivel, jugar solo y JcJ Arma lenta a dos manos, Seal of Command y golpes sagrados. Los talentos nuevos (Sanctified Judgement, Sacred Arbiter, Unsealed Wrath) ahorran maná y suben el daño de Holy Strike y de los sellos. Desde el 2-11, Conviction da crítico a todo (también hechizos) y Vengeance se acumula hasta 5 veces. |
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| Protection | Tanque · Tanquear mazmorras y bandas Escudo, Seal of Fury y Consecration. Su Judgement provoca al enemigo y los bloqueos devuelven maná. Templar's Bulwark (escudo del 100 % de tu vida) y Holy Shield son sus defensas grandes. Su talento final, Shieldsworn, hace que Holy Strike golpee con el escudo y bloquee hechizos 6 s. |
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| Holy | Sanador · Curar en grupo y banda Holy Light y Flash of Light con mucha eficiencia de maná. Holy Shock baja a 10 s de recarga y Light's Vigil da por fin una cura de grupo. Su punto fuerte sigue siendo curar mucho a un solo objetivo, normalmente el tanque, y el talento nuevo Oath of Light refuerza las curas sobre él. También permite una variante híbrida de daño con Holy Shock. |
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Razas recomendadas
| Humano (Alianza) | Ruthless da +1 % de crítico con todo, The Human Spirit +10 % de espíritu (más maná entre peleas) y Will to Survive quita aturdimientos en JcJ. La opción más completa. |
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| Enano (Alianza) | Artisan's Precision da +1 % de golpe y Stoneform quita sangrados, venenos y enfermedades y reduce un 10 % el daño físico durante 8 s. Muy buena para tanque y para JcJ contra pícaros. |
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| No-muerto (Horda) | La única raza de paladín de la Horda. Cannibalize recupera vida y maná comiendo cadáveres (ahorras comida y agua al subir), Will of the Forsaken quita miedos y Touch of the Grave roba vida a veces al golpear. |
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Subir del 1 al 60
Rama para subir: Retribution
Para subir, Retribution. Todas las guías coinciden y tiene lógica: Benediction abarata todo lo instantáneo, Seal of Command con un arma lenta a dos manos pega fuerte desde el nivel 20 y Sanctified Judgement te devuelve maná en cada Judgement. Si quieres tanquear o curar mazmorras al final, sube igual en Retribution y cambia de talentos a nivel 60. El 2-11 Blizzard rehízo los tres árboles (quitó Twist of Light e Instrument of Law, movió talentos de fila y añadió otros): la build de abajo es nuestra propuesta con el árbol nuevo y termina en 10/8/33. Aún ninguna guía la ha probado en el juego.
Talentos, punto a punto
| 10-14 | 5/5 Benediction Todo lo instantáneo cuesta un 10 % menos de maná: sellos, Judgement, Holy Strike, bendiciones. |
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| 15-17 | 3/3 Conviction Desde el 2-11, +6 % de crítico con todo: golpes y hechizos. Más tarde alimenta Vengeance. |
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| 18-20 | 2/2 Improved Judgement, 1/1 Seal of Command Judgement cada 8 s en vez de 10. Con 10 puntos se abre la fila 3: Seal of Command es tu sello principal desde el 20, con un arma lenta a dos manos. |
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| 21-23 | 3/3 Sanctified Judgement Cada Judgement te devuelve el 60 % del coste del sello. Gran ahorro de maná. |
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| 24-26 | 2/2 Pursuit of Justice, 1/1 Sacred Arbiter +15 % de velocidad a pie y en montura. Holy Strike hace un 20 % más y renueva tus Judgement sobre el objetivo. |
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| 27-29 | 3/3 Two-Handed Weapon Specialization Ahora en la fila 4: +6 % de daño físico y sagrado con un arma a dos manos, y un 20 % menos de amenaza. Con esto llegas a 20 puntos para la fila 5. |
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| 30-32 | 3/3 Vengeance Ahora pide Seal of Command. Tras un crítico, +3 % de daño físico y sagrado durante 30 s; desde el 2-11 se acumula hasta 5 veces. |
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| 33-34 | 1/1 Repentance, 1/3 Vindication Repentance incapacita 6 s a un humanoide (útil con Seal of Command) y es requisito de Unsealed Wrath. Vindication baja el poder de ataque del enemigo; ya no sube el tuyo. |
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| 35-39 | 5/5 Champion of the Light El 60 % de tu Intelecto pasa a daño de hechizos (sellos, Judgement, Consecration) y Hammer of Wrath tarda 1 s menos: queda instantáneo cuando lo aprendes, a nivel 44. |
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| 40 | 1/1 Unsealed Wrath El talento final nuevo, en lugar de Twist of Light. Tus golpes guardan copias del sello activo y al cambiar de sello se sueltan. Mira la rotación. |
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| 41-42 | 3/3 Vindication Los enemigos que golpeas pegan menos: más aguante al subir solo. |
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| 43-52 | 5/5 Divine Strength, 5/5 Improved Seals (Holy) +10 % de Fuerza y +15 % de daño de sellos y Judgement (Improved Seals ahora tiene 5 puntos). |
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| 53-60 | 5/5 Divine Intellect, 3/3 Precision (Protection) Divine Intellect pasó a Protection: +10 % de Intelecto (más maná y más daño con Champion of the Light). Toughness bajó a la fila 3 y ya no llega. +3 % de golpe. Resultado final: 10/8/33. |
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Para subir como Tanque · Protection (0/42/9)
Para quien quiere tanquear mazmorras mientras sube y aguantar grupos grandes con Consecration. Es más lento matando solo que Retribution, pero muy difícil de tumbar.
| 10-14 | 5/5 Redoubt Al recibir golpes, a menudo bloqueas mucho más durante un rato. Es la base de todo el árbol. |
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| 15-17 | 3/3 Precision Un 3 % más de golpe: fallas menos y generas amenaza más estable. |
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| 18-21 | 2/2 Sacred Duty, 2/2 Shield Specialization Sacred Duty sube a la fila 2: menos recarga en Divine Shield, Divine Protection y Templar's Bulwark, y Forbearance dura 10 s menos (ya no da Aguante). Shield Specialization ahora tiene 2 puntos: tu escudo absorbe un 30 % más y cada bloqueo te devuelve maná. |
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| 22-24 | 1/1 Templar's Bulwark, 2/5 Toughness Templar's Bulwark sube a la fila 3: un escudo igual a toda tu vida durante 8 s para salvar un pull (ahora es un efecto mágico y se puede disipar). Toughness bajó a la fila 3. |
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| 25-27 | 3/3 Improved Righteous Fury Con Righteous Fury activo recibes un 9 % menos de daño (antes, 6 %). Llévalo siempre puesto cuando tanquees. |
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| 28-29 | 1/1 Swift Judgement, 3/5 Toughness Desde el 2-11, Swift Judgement suelta tu sello al instante sin compartir recarga con Judgement: un segundo Judgement (y provocar) cuando lo necesites. |
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| 30-35 | 1/1 Holy Shield, 5/5 Reckoning Holy Shield sube a la fila 5: mucho más bloqueo durante 10 s y daño sagrado en cada bloqueo. Reckoning: tras bloquear o recibir un crítico ganas ataques extra. |
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| 36-38 | 3/3 Iron Creed Ahora con 3 puntos: Holy Strike genera un 30 % más de amenaza y, con Righteous Fury, te hace recibir un 6 % menos de daño durante 6 s. |
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| 39-40 | 4/5 Toughness, 1/1 Shieldsworn El talento final nuevo: Holy Strike recarga 4 s antes, golpea con el escudo (activa Holy Shield y Shield Specialization sin gastarlos) y te deja bloquear hechizos durante 6 s. |
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| 41-46 | 5/5 Anticipation, 5/5 Toughness Anticipation bajó a la fila 4: más Defensa, clave para que los jefes te den menos golpes críticos. Cierras Toughness. |
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| 47-51 | 5/5 Divine Intellect Divine Intellect pasó de Holy a Protection: +10 % de Intelecto para no quedarte sin maná en peleas largas. |
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| 52-60 | 5/5 Deflection, 2/2 Improved Judgement, 2/3 Conviction (Retribution) Un 5 % más de parada, Judgement más a menudo y un 4 % más de crítico. Acabas en 0/42/9. |
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Para subir como Sanador · Holy (34/7/10)
Para quien quiere curar mazmorras mientras sube. Solo mata despacio, así que compensa si vas a hacer muchas mazmorras o subes con un compañero; Holy Shock también sirve para pegar.
| 10-14 | 5/5 Spiritual Focus Ahora en la fila 1 y con 5 puntos: Holy Light, Flash of Light y Light's Vigil casi no se retrasan cuando te pegan. |
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| 15-19 | 3/3 Healing Light, 2/2 Reverence Holy Light, Flash of Light y Holy Shock curan un 12 % más. Reverence (ahora 2 puntos, en la fila 2): el 30 % de tu regeneración de maná sigue mientras lanzas. |
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| 20-24 | 5/5 Illumination Ahora en la fila 3. Tus críticos de curación te devuelven maná. Es lo que te deja curar mazmorras enteras sin parar. |
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| 25-26 | 1/1 Divine Favor, 1/1 Oath of Light Divine Favor asegura un crítico cuando lo necesitas. Oath of Light, nuevo: juras proteger a un aliado (normalmente el tanque) durante 5 min y tus Holy Light, Flash of Light y Holy Shock le curan más. |
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| 27-29 | 2/2 Divine Precision, 1/2 Infusion of Light Divine Precision, ahora de 2 puntos: +8 % de golpe con hechizos sagrados (para no fallar Holy Shock al pegar) y silencios un 20 % más cortos. |
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| 30-31 | 1/1 Holy Shock, 2/2 Infusion of Light Holy Shock cura o daña al instante. Tras un crítico de Holy Shock o Flash of Light, tu siguiente Holy Light es más rápido. |
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| 32-34 | 2/2 Boundless Light, 1/2 Purifying Power Boundless Light, nuevo: +30 % de crítico de Holy Shock sobre aliados que no tengan tu Oath of Light. Purifying Power: Cleanse más barato y Exorcism con menos recarga. |
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| 35-39 | 5/5 Holy Power Desde el 2-11 ya no da crítico: tus críticos de curación sagrada curan un 50 % más. Con 30 puntos abres la fila 7. |
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| 40 | 1/1 Light's Vigil Marca a un aliado: tu siguiente Holy Shock sobre él no gasta recarga y cura a todo su grupo. Desde el 2-11 solo sirve sobre aliados. |
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| 41-43 | 2/2 Purifying Power, 2/2 Holy Conduit Holy Conduit volvió a Holy: Consecration, Exorcism y Hammer of Wrath un 40 % más baratos, que ayuda a matar solo. |
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| 44-50 | 5/5 Divine Intellect, 2/2 Guardian's Favor (Protection) Divine Intellect pasó a Protection: +10 % de Intelecto, más maná y más crítico con hechizos. Blessing of Protection con menos recarga para salvar a quien esté en apuros. |
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| 51-60 | 5/5 Benediction, 3/3 Conviction, 2/2 Improved Judgement (Retribution) Instantáneos un 10 % más baratos (Holy Shock incluido) y, desde el 2-11, Conviction da un 6 % de crítico también a los hechizos: más curas críticas y más maná con Illumination. Acabas en 34/7/10. |
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Habilidades clave por nivel
| 1 | Seal of Righteousness Tu primer sello: daño sagrado extra en cada golpe. Tu sello principal hasta el 20. |
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| 1 | Holy Light Cura lenta y grande. Úsala entre peleas o con el enemigo aturdido. |
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| 1 | Devotion Aura Más armadura para ti y tu grupo. |
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| 4 | Judgement Lanza la energía de tu sello al enemigo. En Forever ya no gasta el sello: úsalo cada 10 s. |
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| 4 | Blessing of Might Más poder de ataque durante 1 hora. Tu bendición para pegar. |
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| 6 | Holy Strike Nuevo Golpe instantáneo con daño de arma más daño sagrado, 10 s de recarga. Pulsar siempre que esté listo. |
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| 6 | Seal of the Crusader Su Judgement hace que el enemigo reciba más daño sagrado. Con un arma lenta, no lo dejes como sello fijo. |
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| 6 | Divine Protection Inmune a todo durante 6 s, pero no puedes atacar. Para curarte con calma. |
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| 8 | Hammer of Justice Aturde 3 s. Para cortar un hechizo, huir o curarte. |
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| 8 | Purify Quita un veneno y una enfermedad. |
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| 10 | Seal of Fury Nuevo El sello de tanque: daño sagrado plano en cada golpe y, con escudo, un pequeño escudo de absorción. Su Judgement provoca al enemigo 3 s (4 s antes del 2-11). |
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| 10 | Lay on Hands Te cura toda la vida a cambio de todo tu maná. Ahora 20 min de recarga. |
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| 10 | Blessing of Protection Inmunidad física de 6 s a un aliado (o a ti). |
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| 10 | Righteous Fury Desde el 2-11 se aprende a nivel 10 (antes, 16), como la postura de tanque de las otras clases. +33 % a toda la amenaza y +90 % extra con el daño sagrado. Solo para tanquear: apágala si haces daño en grupo. La ventaja de Legacy The Quick and the Dead la deja gratis tras resucitar (ya lo confirma Blizzard). |
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| 12 | Redemption Resucita a un jugador fuera de combate. Se aprende con misión de clase. |
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| 14 | Blessing of Wisdom Regenera maná. Ponla en vez de Might si siempre te quedas sin maná. |
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| 16 | Retribution Aura Daña a quien te golpea. Tu aura para subir. |
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| 18 | Blessing of Freedom Inmunidad a ralentizaciones y raíces durante 10 s. |
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| 20 | Consecration Daño sagrado en área bajo tus pies. Antes era talento; ahora la aprenden todos. Pega fuerte solo a los 4 primeros enemigos. |
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| 20 | Blessing of Kings +10 % a todas las estadísticas. Ahora se entrena, sin talento. |
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| 20 | Exorcism Daño sagrado instantáneo a distancia, solo contra no-muertos y demonios. |
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| 20 | Flash of Light Cura rápida y barata. |
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| 30 | Divine Intervention Mueres para salvar a un aliado durante 3 min. Seguro anti-wipe en grupo. |
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| 34 | Divine Shield Inmune a todo 10 s; en Forever puedes seguir pegando, pero haces la mitad de daño. |
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| 42 | Cleanse Como Purify, pero también quita un efecto mágico. Clave en JcJ y mazmorras. |
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| 44 | Hammer of Wrath Martillo a distancia que solo sirve con el enemigo por debajo del 20 % de vida. Remata y evita que huyan. |
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Cómo matar mientras subes
- Antes de empezar: Blessing of Might (o Wisdom si vas justo de maná) y Retribution Aura.
- Pon el sello antes de llegar: Seal of Righteousness hasta el 20; luego Seal of Command con un arma lenta a dos manos.
- Judgement al llegar y cada vez que esté listo. Ya no gasta el sello: no hace falta volver a ponerlo.
- Holy Strike cada vez que esté listo (10 s).
- Enemigo peligroso: Hammer of Justice y después Judgement con Seal of Command, que hace el doble de daño a un objetivo aturdido o incapacitado.
- Dos o más enemigos: Consecration (desde el 20). Con uno solo, no gastes maná en ella.
- Exorcism contra no-muertos y demonios; Hammer of Wrath por debajo del 20 % (desde el 44).
- Desde el 40, con Unsealed Wrath: cada golpe guarda una copia del sello activo (hasta 3, durante 15 s). Da 3 golpes con Seal of Command y cambia a Seal of Righteousness: el siguiente golpe gasta las 3 copias y cada una tiene su probabilidad normal de activar Seal of Command. Opcional: más daño, más pulsaciones y más maná.
Qué sello usar
- Seal of Righteousness: daño sagrado en cada golpe. Del 1 al 20, y siempre con armas de una mano o rápidas.
- Seal of Command (talento, 20): a veces añade un golpe sagrado del 70 % del daño del arma. Cuanto más lenta el arma, mejor.
- Seal of Fury (10): para tanquear. Rinde más con armas rápidas y necesita escudo para el escudo de absorción.
- Seal of Wisdom (38) y Seal of Light (30): maná o vida al golpear. Útiles en grupo como Judgement sobre el jefe.
- Seal of Justice (22): a veces aturde y su Judgement impide huir. Para JcJ y para enemigos que escapan.
- Seal of the Crusader (6): solo para lanzar su Judgement (más daño sagrado recibido) y volver a tu sello.
Consejos
- Busca armas lentas a dos manos: Holy Strike y Seal of Command crecen con el daño del arma. Una buena arma vale más que cualquier otra pieza.
- Haz la misión de clase del nivel 20: puede darte un arma muy buena para esos niveles.
- Gasta maná al principio de la pelea (sello, Judgement, Holy Strike) y deja que el arma termine al enemigo mientras se recupera.
- Si una pelea se tuerce: Divine Protection o Divine Shield y dos Holy Light. Lay on Hands queda de último recurso.
- No cambies equipo de Aguante y Espíritu por otro con Fuerza solo porque sea de placas.
- Con la ventaja Talented de Legacy recibes el primer punto a nivel 5: sigue el mismo orden cinco niveles antes.
- No-muertos: usa Cannibalize sobre cadáveres de humanoides o no-muertos y ahorra comida y agua.
- En grupo, apaga Righteous Fury si no eres el tanque. Salvation ya no existe: para no quitarle los enemigos al tanque, deja que él empiece y no abras con Consecration. Con un arma a dos manos, Two-Handed Weapon Specialization te baja la amenaza hasta un 20 %.
- Armas que puedes aprender: hachas, mazas y espadas de una y dos manos, y armas de asta (polearms). Nada de dagas, bastones, armas de puño ni armas a distancia. Tu raza ya trae alguna; el resto, con el maestro de armas. Cada habilidad cuesta 10 de plata con el maestro de armas de una capital y se aprende desde el nivel 1; las armas de asta (polearms), 1 de oro y desde el nivel 20. Como Retribution vive de un arma lenta a dos manos, aprende pronto espadas y hachas de dos manos para no dejar pasar ninguna buena, y las armas de asta al 20.
Tu montura de clase, paso a paso: Monturas de clase.
Sube más rápido con los 5 extras de experiencia (comida, saco de dormir, tienda, posada y Legado).
Niveles importantes
| 6 | Holy Strike: tu segundo botón de daño. Divine Protection para salir de apuros. |
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| 10 | Primer talento, Lay on Hands, Blessing of Protection, Seal of Fury y Righteous Fury: ya puedes tanquear mazmorras. |
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| 16 | Retribution Aura: más daño cuando te pegan varios. |
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| 20 | El gran salto: Seal of Command, Consecration, Blessing of Kings, Exorcism y Flash of Light, y misión de clase con arma. |
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| 30 | Vengeance y Seal of Light. Ya tienes casi todo el kit. |
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| 34 | Divine Shield: 10 s de inmunidad total. |
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| 40 | Unsealed Wrath y montura de clase (Summon Warhorse) por misión. |
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| 42 | Cleanse: ya quitas magia. |
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| 44 | Hammer of Wrath, instantáneo con 5/5 Champion of the Light (Instrument of Law ya no existe). |
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| 60 | Greater Blessing of Kings. Hora de elegir rama definitiva. Greater Blessing of Light y Mass Salvation ya no existen. |
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Cómo se juega
En JcJ
Aturdir y descargar el daño
Stun + burst (Hammer of Justice into Judgement)
Con Seal of Command puesto, acércate y pulsa Hammer of Justice (10 metros, aturde hasta 6 s según el rango). Justo después, Judgement: contra un objetivo aturdido o incapacitado hace el doble de daño. Sigue con Holy Strike y tus golpes mientras dura el aturdimiento. Judgement y Hammer of Justice tienen solo 10 metros de alcance: si te alejan, no llegan. En Forever el Judgement no gasta el sello, así que a los 10 s puedes repetirlo sin volver a ponerlo.
Controlar para poder curarte
Crowd control for a heal / Repentance
Tu cura más grande, Holy Light, es lenta y te la cortan fácil. Lánzala con el rival controlado: tras Hammer of Justice, o tras Repentance (talento de Retribution, 20 metros, incapacita hasta 6 s a humanoides). Cualquier daño despierta a quien tiene Repentance, así que no le pegues ni le hagas Judgement hasta terminar de curarte. Recuerda que, cuando le vayas a pegar, Seal of Command también hace el doble contra incapacitados.
Blessing of Freedom cuando te frenan
Anti-kite / Blessing of Freedom
Al paladín le falta movilidad, y los magos, cazadores y guerreros viven de frenarte. Blessing of Freedom te hace inmune a raíces y ralentizaciones durante 10 s (20 s de recarga). No la pongas antes de tiempo: espera a que te apliquen Hamstring, Frost Nova, Crippling Poison o Concussive Shot y entonces úsala para llegar y aturdir. Con Pursuit of Justice (Retribution) vas un 15 % más rápido siempre.
Amagar la cura para que gasten el corte
Juke / fake cast
Un corte (Kick, Pummel, Shield Bash, Counterspell) bloquea toda la escuela Sagrada, y casi todo lo tuyo es Sagrado: si te cortan, te quedas sin curas varios segundos. Cuando un pícaro o un guerrero esté pegado a ti, empieza Holy Light y cancélala moviéndote un paso a mitad de barra. Si gasta el corte en el amago, ya puedes curarte tranquilo. Spell batching de Forever: si os pulsáis casi a la vez, los dos efectos pueden salir.
Curarte detrás de una columna
Line of sight (LoS) / pillar humping
Contra lanzadores y cazadores, cúrate fuera de su vista. Pon una columna, una casa o una roca entre tú y ellos: si no te ven, no pueden lanzarte nada, y tienen que acercarse a tu alcance de 10 metros. Úsalo también para dejar que vuelva tu maná o para esperar a que acaben sus efectos.
Elegir bien qué defensa gastar
Forbearance / defensive cooldowns
Divine Protection, Divine Shield, Blessing of Protection y Templar's Bulwark ponen Forbearance 1 minuto, y con él no puedes lanzar ninguna de las otras. Divine Shield (12 s) es el mejor: en Forever puedes seguir pegando, pero haces la mitad de daño, así que úsalo para curarte, limpiarte con Cleanse o esperar a tus compañeros. Blessing of Protection solo para contra golpes físicos: contra un pícaro o un guerrero es muy bueno, contra un mago no sirve.
No aturdir a quien ya está aturdido
Diminishing returns (DR)
Contra jugadores, los aturdimientos que se repiten en poco tiempo duran la mitad y luego un cuarto, hasta que el objetivo es inmune durante unos segundos. Si un pícaro de tu bando acaba de usar Kidney Shot, tu Hammer of Justice puede durar muy poco: guárdalo para cuando el rival se escape o para cortar una cura. Repentance es de otra familia (incapacitación) y no se acorta por los aturdimientos.
En mazmorras y bandas
Guardar sellos y soltarlos de golpe
Seal twisting (Unsealed Wrath)
Desde el 2-11, Twist of Light ya no existe y su sitio lo ocupa Unsealed Wrath (talento final de Retribution, pide Repentance). Cada golpe del arma guarda una copia del sello activo durante 15 s, hasta 3. Cuando aciertas un golpe con un sello distinto, se gastan todas y cada copia tiene su probabilidad normal de activarse. Con Seal of Command: da 3 golpes, cambia a Seal of Righteousness justo después del tercero (tienes todo el intervalo de un arma lenta) y el siguiente golpe suelta las 3 copias. Luego vuelve a Seal of Command. Cuesta maná y atención: hazlo en jefes o enemigos largos. Aún nadie ha medido cuánto daño da.
Gastar el maná con cabeza
Mana management / five-second rule
Tu maná solo se regenera con Espíritu a partir de 5 s después de gastar algo (la regla de los cinco segundos). Al subir, gasta al principio de la pelea (sello, Judgement, Holy Strike) y deja que el arma termine: si el siguiente golpe va a matar, no pulses nada. No renueves el sello antes de que se acabe, usa Consecration solo con dos enemigos o más y, si te falta maná, cambia Might por Blessing of Wisdom.
Amenaza como Protection
Threat (tanking)
Para tanquear, Righteous Fury encendido y Seal of Fury siempre puesto. Abre con Judgement: con Seal of Fury obliga al enemigo a pegarte 3 s, y te sirve también de segundo provocar. Righteous Fury se aprende ya a nivel 10. Pon Consecration bajo el grupo de enemigos para quedarte con todos y Holy Strike cada vez que esté listo. Si haces daño y no eres el tanque, apaga Righteous Fury.
Empezar la cura antes del golpe
Pre-casting / cancel casting
Como Holy, Holy Light tarda en lanzarse: empiézala antes de que el jefe dé el golpe fuerte, no cuando el tanque ya está bajo. Si al final no hace falta (el golpe falla o el tanque está entero), cancélala moviéndote un paso antes de que acabe y no gastas maná. Para el daño ligero, Flash of Light; para salvar a alguien ya, Holy Shock.
Dónde ponerse
Positioning
Como Retribution, pega siempre por la espalda del enemigo: por delante puede parar y bloquear, y además te comes sus golpes en área. Al subir solo, ponte de manera que Consecration (8 s para hacer todo su daño) quede bajo todos los enemigos, y no la uses si vas a moverte o si van a morir antes.
Teclas y macros
- Gira con el botón derecho del ratón y deja A/D para moverte de lado (strafe): así te pegas a la espalda del rival y cancelas una cura con un paso sin girarte.
- Hammer of Justice y Judgement en teclas vecinas (por ejemplo, Q y E): el combo tiene que salir seguido, sin mirar.
- Macro de cura sobre ti sin cambiar de objetivo: /cast [@mouseover,help][@player] Flash of Light. Igual con Blessing of Freedom y Cleanse para usarlos sobre un compañero pasando el ratón.
- Seal of Command y Seal of Righteousness en dos teclas cómodas una al lado de la otra: con Unsealed Wrath vas a cambiar de sello cada pocos golpes.
Todas las técnicas, explicadas para cualquier clase: Técnicas de juego
Nivel 60
El 2-11 Blizzard rehízo los tres árboles del paladín, así que los repartos de abajo son nuestros, montados con el árbol nuevo (los de la beta ya no se pueden hacer). Ese mismo día subió el daño de todas las clases y la vida de los enemigos de nivel alto, y no prevé grandes ajustes hasta las bandas de diciembre (llegan el 9). Aún no hay listas de equipo ni registros reales: las prioridades de abajo son las que dan las guías de la beta y pueden cambiar.
Retribution (10/8/33) · DPS cuerpo a cuerpo
| Estadísticas | - Golpe (Hit) primero: un fallo no hace daño ni aplica el sello.
- Fuerza y poder de ataque; luego crítico (alimenta Vengeance).
- Poder con hechizos e Intelecto: sellos, Judgement y Consecration escalan con él, y Champion of the Light lo convierte.
- Arma lenta a dos manos con mucho daño por golpe por encima de todo.
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| Rotación | - Seal of Command puesto; Judgement y Holy Strike cada vez que estén listos.
- Con Unsealed Wrath: 3 golpes con Seal of Command para guardar 3 copias y cambia a Seal of Righteousness; el siguiente golpe las suelta. Luego vuelve a Seal of Command.
- Consecration con 2 o más enemigos y maná de sobra.
- Hammer of Wrath por debajo del 20 %; Exorcism contra no-muertos y demonios.
- En grupo, deja el Judgement que pida el grupo (Wisdom o Light) si no hay otro paladín para ponerlo.
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| Consumibles | - Comida de Well Fed con Fuerza o poder de ataque.
- Elixir de Fuerza o Agilidad y otro de poder con hechizos (si las recetas de Classic siguen en Forever).
- Pociones de maná para peleas largas.
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Protection (0/42/9) · Tanque
| Estadísticas | - Supervivencia: Defensa, Aguante, armadura, bloqueo y valor de bloqueo.
- Amenaza: golpe y poder con hechizos (casi todo tu daño es sagrado), luego Fuerza.
- Intelecto para no quedarte sin maná en jefes largos.
- Arma rápida de una mano (más golpes con Seal of Fury) y escudo siempre.
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| Rotación | - Righteous Fury, aura y bendición puestas; Seal of Fury siempre activo.
- Judgement al llegar (provoca 3 s); Swift Judgement (no comparte recarga con Judgement) para otro Judgement inmediato al principio o como segundo provocar.
- Holy Shield siempre activo y Consecration bajo el grupo.
- Holy Strike cada vez que esté listo: con Iron Creed da amenaza extra y reduce un 6 % el daño recibido; con Shieldsworn recarga antes, golpea con el escudo y te deja bloquear hechizos 6 s.
- Templar's Bulwark para picos de daño (aplica Forbearance: no lo mezcles con Divine Shield).
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| Consumibles | - Elixir de defensa y de vida (Superior Defense, Fortitude) y Greater Stoneshield Potion para picos (recetas de Classic, por confirmar en Forever).
- Pociones de maná y algo de poder con hechizos cuando ya aguantes de sobra.
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Holy (34/7/10) · Sanador
| Estadísticas | - Poder de sanación (poder con hechizos).
- Intelecto: más maná y más crítico.
- Crítico: más curación (Holy Power sube un 50 % lo que cura un crítico) y más maná devuelto por Illumination.
- Espíritu y maná cada 5 s: Reverence deja parte de la regeneración activa mientras lanzas.
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| Rotación | - Seal of Wisdom y su Judgement sobre el jefe para recuperar maná. Oath of Light sobre el tanque (dura 5 min, solo uno a la vez).
- Holy Shock sobre el resto del grupo: con Boundless Light tiene un 30 % más de crítico en quien no lleva tu Oath of Light.
- Holy Light ante golpes fuertes (empieza a lanzarla antes) o con Infusion of Light activo.
- Flash of Light para el daño ligero; Holy Shock si alguien puede morir ya o si te mueves.
- Light's Vigil es tu única cura de grupo y es cara: marca a un aliado durante 30 s y tu siguiente Holy Shock sobre él no gasta su recarga y cura a todo su grupo. Solo puede haber una activa por grupo: guárdala para cuando el grupo entero recibe daño.
- Divine Favor para un crítico seguro en una emergencia.
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| Consumibles | - Pociones de maná y algo de regeneración de maná (por ejemplo Mageblood Potion, si sigue en Forever).
- Comida con Espíritu o maná cada 5 s.
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Equipo
No hay todavía listas de equipo de Forever: el botín de las mazmorras se ha renovado y las bandas (Barrow Deeps, Hyjal Summit, Onyxia) llegan el 9-12. Mientras tanto: Herrería da piezas de malla y placas con poder con hechizos, casi obligatorias pronto; Retribution busca la mejor arma lenta a dos manos; Protection, escudo y arma rápida; Holy, poder de sanación aunque sea en tela o cuero. Las mazmorras nuevas de 55-60 (Blackmaw Hold, Shaper's Terrace) son buen sitio para empezar.
Builds recomendadas para nivel 60

Holy 26 % · Protection 32 % · Retribution 42 %
Paladín · nivel 60
- El árbol de talentos del paladín cambió el 2 de noviembre (talentos nuevos y otros eliminados): las builds de la beta ya no encajan. Mira las de la guía del paladín.
Nuevo en Forever: Holy Strike (6), Seal of Fury y Righteous Fury (10, para tanquear). Blessing of Kings y Consecration (20) ya se entrenan. Desde el 2-11 ya no existen Blessing of Salvation ni Blessing of Light.
Son las builds de nivel 60 que más planifica la comunidad con los datos de la beta (el porcentaje es cuánta gente juega cada rama); nadie ha llegado aún a 60 en Forever y los talentos pueden cambiar hasta el lanzamiento.
JcJ a nivel 60
- Tu combo clave en Retribution: Hammer of Justice y Judgement con Seal of Command (doble daño a un objetivo aturdido), luego Holy Strike.
- Repentance también cuenta como incapacitado para Seal of Command, pero se rompe con cualquier daño: úsalo para curarte o para preparar el golpe.
- Blessing of Freedom contra guerreros, cazadores y magos de Escarcha: sin ella no llegas a melé.
- En Forever, Divine Shield ya no ralentiza tus ataques, pero reduce tu daño a la mitad: úsalo para curarte o quitarte efectos, no para pegar.
- Desde el 42, Cleanse quita magia: limpia raíces, miedos y debilitaciones de tus compañeros en los campos de batalla.
- Divine Protection, Blessing of Protection, Divine Shield y Templar's Bulwark comparten Forbearance: cuenta cuál has gastado. Sacred Duty (Protection) acorta Forbearance 10 s. Ojo: desde el 2-11 Templar's Bulwark se puede disipar.
- Voice of Truth ya no existe (2-11). Para aguantar el control tienes ahora Stoicism (Protection: aturdimientos y hechizos de control mental un 20 % más cortos), Divine Precision (Holy: silencios un 20 % más cortos) y Unyielding Faith (pasó a Retribution: miedos y desorientaciones un 30 % más cortos).
- Ingeniería sigue siendo muy útil en JcJ: un aturdimiento extra con granadas cambia los duelos.
Profesiones para esta clase
| Herrería + Minería | La pareja más recomendada: piezas de malla y placas con poder con hechizos para las tres ramas, muchas solo de esta profesión. |
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| Ingeniería | Para JcJ: granadas y artilugios que aturden y sacan duelos. |
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| Cocina | Comida de Well Fed (+5 % de experiencia por muerte) y necesaria para montar la acampada. |
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| Primeros auxilios | Vendas para ahorrar maná entre peleas. |
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Lo que aún no se sabe
- Las tres builds de subir y los repartos de nivel 60 (10/8/33, 0/42/9 y 34/7/10) son nuestros, hechos con el árbol nuevo del 2-11: las guías aún no han publicado los suyos. Los revisaremos cuando lo hagan.
- Cuánto cura Oath of Light: Blizzard solo dice que el extra sube con tu nivel, sin cifras.
- Equipo de banda y mejores piezas de Forever: sin datos hasta el 9-12.
- Estadísticas a 60 y valor real de Unsealed Wrath: la beta llegaba al nivel 30, así que nadie ha medido aún el nivel 60.
- Misiones de clase de los paladines no-muertos (entrenadores en Deathknell, Brill y Bandarion Keep) y la misión de Summon Charger a nivel 60.
- Si las pociones y elixires de Classic siguen igual: Forever añade más de 600 recetas nuevas.
- Malla y placas con poder con hechizos mientras subes: en la base de datos casi no aparecen piezas así de misiones ni de mazmorras, así que lo seguro es Herrería o la casa de subastas. Sin confirmar hasta ver el botín real.
Esta guía se actualiza cada vez que Blizzard publica cambios. Lo que aún falta lo añadimos en cuanto se sepa, y la fecha de arriba te dice cuándo la tocamos por última vez.
Fuentes: Notas de desarrollo de Blizzard (2 de noviembre) · Blizzard: análisis a fondo del paladín en Forever · ForeverChanges: cambios sacados de los datos del juego (30-10) · Blizzard: calendario de Forever (bandas y mazmorras) · Talents Forever (talentos, hechizos y niveles del cliente de la beta, CC BY 4.0) · Warcraft Tavern: subir de nivel con paladín · Warcraft Tavern: Retribution, Protection y Holy · Warcraft Tavern: sellos y Shockadin en Forever · Method: paladín en Forever · Conquest Capped: subir de nivel con paladín · Icy Veins: Retribution para subir (Forever) · wowtbc.gg: Retribution en Forever (Twist of Light) · Warcraft Tavern: Retribution en JcJ (TBC Classic) · Altered Gamer: curar en JcJ, columnas y amagos (Wrath of the Lich King) · Warcraft Wiki: rendimientos decrecientes (todas las ediciones; tabla de Wrath Classic).